unreal

언리얼

언리얼 PBL

언리얼 PBL? 이건 또 뭐야.. 3D 개발자가 알아야할게 또 생겼다니..

안녕하세요! 3D 그래픽 제작 및 교육 기록을 남기고 있는 유정통입니다. 3D 모델링 그리고 교육을 하고 있는 저는 요즘 이런 생각을 합니다. “PBR이 아니고 언리얼 PBL이 또 생겼어? 아 정말 3D를 한다는건.. 평생 공부해야 하는구나..” 아마 이 글을 클릭하신 분들도 비슷한 고민을 하고 계실 겁니다. 제가 처음 업무를 시작할 때는 3ds Max에서 Specular와 Glossiness를 만지며 빛을 […]

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UnrealVSUnity

3D 모델러, 언리얼(Unreal) vs 유니티(Unity) 그래픽 관점

서론: “개발자 말고, ‘아티스트’ 입장에서 말해봅시다.” 3D 그래픽을 공부하는 학생이나 취준생분들이 가장 많이 하는 질문이자, 영원한 난제가 있습니다. “유니티(Unity)가 취업 잘 된다는데 언리얼(Unreal) 꼭 해야나요?” 인터넷을 조금만 검색해 봐도 비교 글이 쏟아지지만, 대부분은 ‘개발자’ 관점입니다. C#이 쉽네, C++이 어렵네 하는 기술적인 이야기는 우리 아티스트들에겐 와닿지 않는 딴 세상 이야기일 뿐이죠. 흔히 “유니티가 취업이 잘 된다”고

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[진로] 3D 모델러 언리얼 엔진을 무조건 공부해야 하는 이유

서론: “교수님, 저는 모델링만 하고 싶은데 엔진도 해야 하나요?” 상담을 하다 보면 3D 모델러 지망생분들이 가장 많이 하는 질문입니다. 맥스(3ds Max), 마야(Maya), 지브러시(ZBrush), 섭페(Substance Painter) 배우기도 벅찬데, 프로그래머들이나 쓰는 줄 알았던 ‘게임 엔진(Game Engine)’까지 하라니 머리가 아프실 겁니다. “그냥 모델링 예쁘게 깎아서 넘겨주면, 엔진 적용은 다른 사람이 해주지 않나요?” 과거에는 그런 경우도 있었습니다. 그래픽을 좀

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언리얼 모델링 깨짐

언리얼 모델링 깨짐, 확인해야 할 3가지 개념 (노멀맵, 탄젠트, 나나이트 그림자)

섭페에선 멀쩡했는데 언리얼 모델링 깨짐 왜이럴까 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter)에서 디테일을 깎고, 두근거리는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 가져왔습니다. 그런데 셰이더를 연결하는 순간… 분명 모델링엔 문제가 없는데 도대체 왜 이럴까요? 엔진 버그일까요? 아닙니다. 99%는 ‘설정(Settings)’과 ‘데이터 처리 방식’의 차이 때문입니다. 오늘은 모델링이 깨져 보일 때 반드시 체크해야 할 3대장(노멀맵, 탄젠트, 나나이트)의 원인과 해결책을 초보자의 눈높이에서 설명해봅니다

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언리얼 섭페 색감

언리얼 섭페(Substance Painter) 왜 색깔이 다르지? 개념과 실무 팁 (Gamma, sRGB, ACES)

섭페에서는 때깔이 좋았는데 언리얼만 가면 이상해요! 언리얼 섭페 왜다르죠? 열심히 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter, 이하 섭페)에서 텍스처링을 마쳤습니다. 금속 질감은 반짝이고, 가죽은 묵직하니 아주 마음에 들었죠. 그런데 설레는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 임포트하고 셰이더를 연결하는 순간… “어? 내 모델링 왜 이래? 왜 이렇게 뿌옇게 떠? 금속이 왜 플라스틱 같아?” 아마 3D 입문자의 99%는 이 경험을

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머티리얼-기초

언리얼 머티리얼 기초: 텍스처 다운(Poly Haven)부터 인스턴스 활용까지

1. 인트로: 언리얼 머티리얼 만들기 기초 작업 언리얼 머티리얼의 기초 작업으로 텍스처를 다운받고, 기본머티리얼을 만들어 회색 덩어리(오브젝트)에 재질(옷)을 입혀줄 차례입니다. 다른 DCC툴에 익숙한 많은 초보자분이 “나무 의자 머티리얼”, “철제 의자 머티리얼”을 일일이 따로 만듭니다. 하지만 언리얼에서는 카테고리 별로 단 하나의 ‘마스터 머티리얼’만 만들고, 나머지는 ‘머티리얼 인스턴스’로 복제해서 사용합니다.*가장 큰 이유로는 마스터 머트리얼의 내용을 수정하면 머트리얼

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