섭페 브러시 2D

2D 뷰(섭페 UV)에서 그림 그릴 때 ‘번짐 현상’ 해결법 (브러시 Alignment 설정)

서론: “교수님, UV에 칠했는데 왜 엉뚱한 곳에 묻죠?” 섭페(Substance 3D Painter)의 장점은 3D 모델 위에 바로 색을 칠할 수 있다는 점입니다. 하지만 작업을 하다 보면, 겨드랑이 사이, 신발 밑창, 혹은 정교한 로고 작업 때문에 2D 뷰(F3), 즉 UV 펼친 화면을 보고 그려야 할 때가 반드시 옵니다. 그런데 여기서 문제가 생깁니다. 2D 뷰에서 분명히 내가 원하는 […]

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섭페 환경맵

[기초] 섭페 화면 퀄리티 높이기: 국롤 HDRI 설정과 해상도 작업 루틴

서론: “교수님, 맥스에선 구렸는데(?) 섭페 오니까 예뻐요!” “맥스(3ds Max)의 뷰포트에서는 투박해 보이던 모델링이 서브스턴스 페인터로 넘어가는 순간 몰라보게 근사해집니다. 전문적인 텍스처 작업 없이도 현실적인 PBR(Physically Based Rendering) 셰이더와 라이팅이 실시간으로 적용되기 때문이죠. 하지만 섭페 화면만 믿고 작업하다가는 언리얼 엔진이나 유니티 같은 실무 엔진에서 ‘색감 왜곡’이라는 큰 벽에 부딪히게 됩니다. 이 차이를 만드는 결정적인 원인은 바로

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그래픽스-3D-AI

모델링만으로는 아쉽다, 3D 아티스트가 ‘그래픽스’를 무기로 삼아야 하는 이유

서론: 3D 아티스트, 다음은 ‘엔진’을 잘 다루는 그래픽스 전문가 “3D 모델링은 정말 많은 것을 알아야 하는 분야입니다. 옷을 만들 땐 재단사가 되어야 하고, 머리카락을 심을 땐 미용사가 되어야 하죠. 빛과 피부가 만났을 때의 변화까지 계산해야 하니, 배워야 할 장르가 끝이 없습니다. 하지만 그렇기에 가치가 있습니다. 버텍스 하나하나에 들이는 정성, 텍스처 한 장에 담긴 디테일은 기계가

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UnrealVSUnity

3D 모델러, 언리얼(Unreal) vs 유니티(Unity) 그래픽 관점

서론: “개발자 말고, ‘아티스트’ 입장에서 말해봅시다.” 3D 그래픽을 공부하는 학생이나 취준생분들이 가장 많이 하는 질문이자, 영원한 난제가 있습니다. “유니티(Unity)가 취업 잘 된다는데 언리얼(Unreal) 꼭 해야나요?” 인터넷을 조금만 검색해 봐도 비교 글이 쏟아지지만, 대부분은 ‘개발자’ 관점입니다. C#이 쉽네, C++이 어렵네 하는 기술적인 이야기는 우리 아티스트들에겐 와닿지 않는 딴 세상 이야기일 뿐이죠. 흔히 “유니티가 취업이 잘 된다”고

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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넷플릭스 블렌더

[진로] 3D 모델러 블렌더(Blender)를 배워야 하는 진짜 이유 (feat. 언리얼)

서론: “저는 맥스(Max) 유저인데, 굳이 3D 모델러 블렌더까지 배워야 하나요?” 지난 글에서 3D 모델러가 언리얼 엔진을 무조건 해야 하는 이유를 말씀드렸습니다. 그랬더니 바로 이런 질문이 날아오더군요. “교수님, 언리얼 좋은 건 알겠는데요. 저는 학교에서 맥스(3ds Max)만 배웠는데 걍 맥스만 하면 안되나요? 솔직히 말씀드리면, 애니메이션이나 리깅 파트라면 ‘마야(Maya)’가 압도적 1티어입니다. 여유가 있고 해외 취업을 노린다면 마야를 하세요.

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