substance painter

섭페

섭페 브러시 2D

2D 뷰(섭페 UV)에서 그림 그릴 때 ‘번짐 현상’ 해결법 (브러시 Alignment 설정)

서론: “교수님, UV에 칠했는데 왜 엉뚱한 곳에 묻죠?” 섭페(Substance 3D Painter)의 장점은 3D 모델 위에 바로 색을 칠할 수 있다는 점입니다. 하지만 작업을 하다 보면, 겨드랑이 사이, 신발 밑창, 혹은 정교한 로고 작업 때문에 2D 뷰(F3), 즉 UV 펼친 화면을 보고 그려야 할 때가 반드시 옵니다. 그런데 여기서 문제가 생깁니다. 2D 뷰에서 분명히 내가 원하는 […]

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섭페 환경맵

섭페 화면 퀄리티 높이기: 국롤 HDRI 설정과 해상도 작업 루틴

서론: “교수님, 맥스에선 구렸는데(?) 섭페 오니까 예뻐요!” “맥스(3ds Max)의 뷰포트에서는 투박해 보이던 모델링이 서브스턴스 페인터로 넘어가는 순간 몰라보게 근사해집니다. 전문적인 텍스처 작업 없이도 현실적인 PBR(Physically Based Rendering) 셰이더와 라이팅이 실시간으로 적용되기 때문이죠. 하지만 섭페 화면만 믿고 작업하다가는 언리얼 엔진이나 유니티 같은 실무 엔진에서 ‘색감 왜곡’이라는 큰 벽에 부딪히게 됩니다. 이 차이를 만드는 결정적인 원인은 바로

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언리얼 모델링 깨짐

언리얼 모델링 깨짐, 확인해야 할 3가지 개념 (노멀맵, 탄젠트, 나나이트 그림자)

섭페에선 멀쩡했는데 언리얼 모델링 깨짐 왜이럴까 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter)에서 디테일을 깎고, 두근거리는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 가져왔습니다. 그런데 셰이더를 연결하는 순간… 분명 모델링엔 문제가 없는데 도대체 왜 이럴까요? 엔진 버그일까요? 아닙니다. 99%는 ‘설정(Settings)’과 ‘데이터 처리 방식’의 차이 때문입니다. 오늘은 모델링이 깨져 보일 때 반드시 체크해야 할 3대장(노멀맵, 탄젠트, 나나이트)의 원인과 해결책을 초보자의 눈높이에서 설명해봅니다

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언리얼 섭페 색감

언리얼 섭페(Substance Painter) 왜 색깔이 다르지? 개념과 실무 팁 (Gamma, sRGB, ACES)

섭페에서는 때깔이 좋았는데 언리얼만 가면 이상해요! 언리얼 섭페 왜다르죠? 열심히 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter, 이하 섭페)에서 텍스처링을 마쳤습니다. 금속 질감은 반짝이고, 가죽은 묵직하니 아주 마음에 들었죠. 그런데 설레는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 임포트하고 셰이더를 연결하는 순간… “어? 내 모델링 왜 이래? 왜 이렇게 뿌옇게 떠? 금속이 왜 플라스틱 같아?” 아마 3D 입문자의 99%는 이 경험을

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3d max에서 Substance Painter로 파일 내보내기

      3d max to Substance Painter     3d max에서 제작한 모델링을 Substance Painter로 가져오는 방법에 대해 알아봅니다.     3d max에서 모델링 내보내기   3d max에서 모델링 파일의 모델링을 내보내기 전 체크리스트와 순서는 다음과 같습니다. 모델링의 UV 언랩 확인 모델링의 위치 좌표 정리 모델링의 오브젝트 정보 초기화 재질로 오브젝트 분리하기 파일 Export

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타블렛 필압

26 최신 3D 모델러 타블렛 필압 & 버튼 세팅 완벽 가이드! 블렌더 섭페 지브러시

서론: “교수님, 섭페 필압이 안먹어요!” “블렌더 중앙키는 어떻게 세팅해요!” 3D 그래픽 작업을 할 때 마우스만으로는 한계가 있죠. 섬세한 스컬핑이나 텍스처링을 위해 타블렛 필압(Wacom 등)은 필수입니다. 그런데 학교 컴퓨터에 타블렛을 연결하면 꼭 문제가 터집니다. 오늘은 3D 모델러가 작업 효율을 200% 끌어올릴 수 있는 ‘타블렛 버튼 세팅법’과, 주요 프로그램별(Substance Painter, Blender, ZBrush) 필압 오류 해결책을 완벽하게 정리해

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