3ds max

3D 맥스

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3d max 피벗 Pivot 정리 오브젝트 중심축

블렌더의 중심축은 오리진 Origin   3d max 피벗   3d max 피벗이란? 3D 맥스에서 오브젝트의 기준점을 피벗 ( Pivot) 이라 부릅니다.  오브젝트를 수정,변경 할 때 항상 피벗을 중심으로 작동됩니다. 물체를 위치,크기를 수정 하는 이동 (Move) , 회전 ( Rotate ), 스케일 ( Scale ) 기능을 할 때 기준이 되는 부분이 피벗입니다.     오브젝트 회전을 한번 […]

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3d 맥스 좌우반전

3d max 좌우반전 대칭하기 Symmetry

블렌더의 좌우반전 기능은? Mirror   3d max 좌우반전 시메트리   3d max 좌우반전이 왜 필요 할까요? 반쪽만 모델링 하여 시간을 절약할 수 있기 때문입니다. 모델링을 할 때 오른쪽 혹은 왼쪽 한쪽만 모델링을 하고 좌우반전을 사용하여 하나의 완성된 모델링을 제작합니다. 이전 하트 모델링 예제를 통해 좌우반전 기능인 시메트리를 사용해 봤었는데요. 이번엔 시메트리의 세부적인 조작 방법과 개념에

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3d max 모델링 연습 01 하트 만들기

블렌더에서 하트 만들기   3d max 모델링 연습 하트 만들기   이전에 3d max의 기본적인 Edit Poly 기능에 대해서 살펴 보았고 이제 기본적인 기능들을 사용해서 기초 3D 모델링 연습을 해보겠습니다. 하트 제작을 위해 기본적인 Ediy 기능과 추가적으로 2가지 Modify를 사용합니다  Edit Poly : 모델링을 수정 하기 위해 Poly로 만든다. (모델링 요소(버텍스, 엣지, 폴리곤) 수정은 항상

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3ds max 삭제

[3ds Max] 점, 선, 면 올바르게 삭제하기: Delete와 Remove의 결정적 차이

서론: “그냥 Delete 키 누르면 되는 거 아니에요?” 3D 맥스를 처음 배우는 학생들이 가장 많이 하는 실수가 있습니다. 불필요한 선(Edge)을 삭제하기 위해 그냥 키보드 Delete 키를 눌러버리는 것이죠. 하지만 이렇게 하면 면(Polygon)까지 통째로 날아가서 구멍이 뻥 뚫리거나, 선은 지워졌는데 점(Vertex)만 공중에 둥둥 떠다니는 유령 데이터를 만들게 됩니다. 오늘은 모델링을 깔끔하게 유지하면서 점, 선, 면을 올바르게

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3d max 리깅하기 기초

  3D max 리깅하기 01 : Bone과 Skin   3d max에서 모델링이 애니메이션 될 수 있도록 뼈대(Bone)을 만들어 모델링이 움직일 수 있게 세팅해주는 걸 리깅(Rigging)이라고 합니다. 모델링을 뼈대에 움직이는 방법으로 3D 맥스에서는 Skin 이라는 Modify를 사용하는데요 Skin 에 대한 기본 기능들과 Bone 생성 후 어떻게 리깅 하는지 기초 단계에 대해서 알아보겠습니다. * 모델링에 Skin을 입히기

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3ds Max UV

UV 언랩 완벽 가이드 2026: 개념부터 필수 단축키, 녹색 선 해결법까지

서론: 3D 모델링을 2D 도화지로 만드는 과정 3D 모델링이 끝났다면 이제 옷(텍스처)을 입혀줄 차례입니다. 그런데 3D 물체에 바로 그림을 그릴 수는 없습니다. 우리가 그림을 그리려면 평평한 도화지(2D)가 필요하기 때문이죠. 이 과정을 [언랩(Unwrap)]이라고 합니다. 쉽게 말해 “3D 박스를 뜯어서 전개도로 만드는 작업”입니다. 오늘은 UV 언랩을 3ds Max에서 가장 깔끔하고 사고 없이 UV를 펴는 정석 순서와, 다

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