3ds max

3D 맥스

롤 모델링 텍스처링

지브러시 스컬핑 후 ‘리토폴로지(Retopology)’를 하는 이유

서론: “모델링 예쁘게 다했는데, 뭘 또 하라는 거죠?” 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender) 스컬핑을 처음 배운 입문자들은 너무 즐겁습니다 그냥 찰흙놀이 하듯 슥슥 캐릭터를 만들고 복잡한 형태의 크리처도 뚝 딱 만들어 내니까요 그런데 기쁨도 잠시, 선생님이나 선배들이 청천벽력 같은 소리를 합니다. “오, 멋진데? 이제 면(Wire) 새로 따자. 리토폴로지(Retopology) 해야지?” “네?아니 이것도 100시간은 걸린거 같은데 뭘 또 해야되나욧?!” 그렇죠 […]

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모델링 각짐

모델링이 각져 보인다면? 스무딩 그룹 원리와 ‘UV 자르기’ 필수 공식

서론: 모델링은 똑같은데, 왜 다르게 보일까요? 3D 모델링을 처음 시작하는 분들이 가장 많이 하는 오해가 있습니다. “더 부드러운 곡면을 만들려면 면(Polygon)을 무조건 많이 써야 한다.” 물론 지브러시(ZBrush) 스컬핑 단계에서는 맞는 말입니다. 하지만 게임이나 실시간 렌더링 환경은 다릅니다. 우리는 “최소한의 데이터로 최대한 부드럽고 자연스럽게” 보여줘야 하는 숙명을 가지고 있죠. 이때 사용하는 3D 기술이 바로 스무딩 그룹(Smoothing

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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3ds max 사용 사례

한국 게임업계가 20년째 ‘3ds Max’를 고집하는 3가지 진짜 이유 (마야, 블렌더보다 맥스?)

1. 서론: “교수님, 해외는 다 마야(Maya) 쓴다던데요?” 강의를 하다 보면 학생들이나 취업 준비생들에게 가장 많이 받는 질문이 있습니다. “교수님, 해외 튜토리얼이나 메이킹을 보면 다 마야(Maya)나 블렌더를 쓰는데, 왜 우리나라는 아직도 3ds Max를 배우라고 하나요? 한국만 3D 맥스를 쓰는거 아닌가요? “단순히 트렌드를 못 따라가는 것이 아닙니다. 한국 게임업계가 ‘맥스 공화국’이 된 배경에는 자본(Capital)과 생존(Survival), 그리고 효율(Efficiency)이라는

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3D max 단위 설정

언리얼/섭페로 넘길 때 필수! 3d max 단위 설정 완벽 가이드 (Unit Setup)

서론: “교수님, 제 캐릭터가 언리얼에 갔더니 ‘진격의 거인’이 됐어요!” 맥스(3ds Max)에서 열심히 모델링을 해서 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 블렌더(Blender)로 가져갔는데, 혹시 이런 경험 없으신가요? 이 문제들의 원인은 3d max 단위 설정입니다. 특히 3ds Max는 기본 설치 시 단위가 ‘인치(Inches)’로 되어 있어서, 우리에게 익숙한 미터법(cm, mm)으로 바꾸지 않으면 나중에 귀찮아집니다. 오늘은 게임 그래픽 디자이너라면 무조건 세팅해야 할

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3d Max 단축키

3d Max 단축키 내 맘대로 바꾸기 & 필수 추천 단축키 5가지

서론: “너는 왜 단축키를 안쓰니?” “모르니까요!” 3D 작업을 하다 보면 하루에 수백 번씩 클릭하는 기능들이 있습니다. 그런데 이 기능들을 매번 마우스 우클릭해서 찾거나, 저 멀리 있는 아이콘을 누르러 간다면? 작업 속도는 느려지고 여러분의 소중한 손목이 아야합니다. 3d Max 단축키를 설정하면 좋은건 알겠는데 도대체 어떻게 하나요!? “3D 오래 한만큼 단축키가 많아진다” 오늘은 3d Max 단축키를 내

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