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그래픽스-3D-AI

모델링만으로는 아쉽다, 3D 아티스트가 ‘그래픽스’를 무기로 삼아야 하는 이유

서론: 3D 아티스트, 다음은 ‘엔진’을 잘 다루는 그래픽스 전문가 “3D 모델링은 정말 많은 것을 알아야 하는 분야입니다. 옷을 만들 땐 재단사가 되어야 하고, 머리카락을 심을 땐 미용사가 되어야 하죠. 빛과 피부가 만났을 때의 변화까지 계산해야 하니, 배워야 할 장르가 끝이 없습니다. 하지만 그렇기에 가치가 있습니다. 버텍스 하나하나에 들이는 정성, 텍스처 한 장에 담긴 디테일은 기계가 […]

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UnrealVSUnity

3D 모델러, 언리얼(Unreal) vs 유니티(Unity) 그래픽 관점

서론: “개발자 말고, ‘아티스트’ 입장에서 말해봅시다.” 3D 그래픽을 공부하는 학생이나 취준생분들이 가장 많이 하는 질문이자, 영원한 난제가 있습니다. “유니티(Unity)가 취업 잘 된다는데 언리얼(Unreal) 꼭 해야나요?” 인터넷을 조금만 검색해 봐도 비교 글이 쏟아지지만, 대부분은 ‘개발자’ 관점입니다. C#이 쉽네, C++이 어렵네 하는 기술적인 이야기는 우리 아티스트들에겐 와닿지 않는 딴 세상 이야기일 뿐이죠. 흔히 “유니티가 취업이 잘 된다”고

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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[진로] 3D 모델러 언리얼 엔진을 무조건 공부해야 하는 이유

서론: “교수님, 저는 모델링만 하고 싶은데 엔진도 해야 하나요?” 상담을 하다 보면 3D 모델러 지망생분들이 가장 많이 하는 질문입니다. 맥스(3ds Max), 마야(Maya), 지브러시(ZBrush), 섭페(Substance Painter) 배우기도 벅찬데, 프로그래머들이나 쓰는 줄 알았던 ‘게임 엔진(Game Engine)’까지 하라니 머리가 아프실 겁니다. “그냥 모델링 예쁘게 깎아서 넘겨주면, 엔진 적용은 다른 사람이 해주지 않나요?” 과거에는 그런 경우도 있었습니다. 그래픽을 좀

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3D 모델러 AI

3D 모델러 AI 때문에 망했나요?” 기업이 해고 대신 선택할 미래

제목: “교수님, 3D 모델러 AI 때문에 망할거 같은데 공부 그만둬야 할까요?” 최근 강의실에서나 메일로 가장 많이 받는 질문 중 하나입니다. 나노 바나나가 클릭 한 번으로 화려한 컨셉 아트를 뽑아내고, 3D 생성형 AI(Mesh AI, Hunyuan 3D 등)가 순식간에 모델링을 빚어내는 영상을 보며 학생들의 눈빛이 흔들리는 것을 체감합니다. “지금 열심히 배워봤자, 졸업할 때쯤이면 AI가 다 대체해버리는 것

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언리얼 모델링 깨짐

언리얼 모델링 깨짐, 확인해야 할 3가지 개념 (노멀맵, 탄젠트, 나나이트 그림자)

섭페에선 멀쩡했는데 언리얼 모델링 깨짐 왜이럴까 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter)에서 디테일을 깎고, 두근거리는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 가져왔습니다. 그런데 셰이더를 연결하는 순간… 분명 모델링엔 문제가 없는데 도대체 왜 이럴까요? 엔진 버그일까요? 아닙니다. 99%는 ‘설정(Settings)’과 ‘데이터 처리 방식’의 차이 때문입니다. 오늘은 모델링이 깨져 보일 때 반드시 체크해야 할 3대장(노멀맵, 탄젠트, 나나이트)의 원인과 해결책을 초보자의 눈높이에서 설명해봅니다

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