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언리얼

펄어비스 주가

3D 개발자 입장에서 펄어비스 주가 폭락과 자체 엔진(블랙스페이스)의 가치

서론: 붉은사막 출시 D-1, 차가운 펄어비스 주가와 3D 실무자의 씁쓸함 오늘(2026년 3월 19일), 한국 게임 그래픽의 퀄리티를 세계적인 수준으로 끌어올렸다고 평가받는 펄어비스(263750)의 대작 ‘붉은사막’ 정식 출시를 단 하루 앞두고, 주가가 장중 28% 가까이 대폭락하는 사태가 벌어졌습니다. 해외 평단(웹진)의 엠바고가 풀리며 엇갈린 리뷰가 나오자, 리스크를 피하려는 기관과 외국인의 대규모 실망 매물이 쏟아진 결과입니다. 강의를 하며 게임 […]

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노말맵

26년 수정: 노말맵(Normal Map)은 왜 파란색일까? 게임 업계 노멀 이론 총정리

서론: 노말맵, 게임 그래픽에 빛이자 어둠!? 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender)로 스컬핑을 갓 배운 3D 입문자들이 가장 많이 하는 실수가 있습니다. 괴물의 피부 모공, 갑옷의 미세한 스크래치, 옷감의 실밥까지 수천만 개의 폴리곤(Polygon)으로 기가 막히게 조각해 놓고는, 그 무거운 ‘하이폴리(High-Poly)’ 데이터를 그대로 언리얼 엔진이나 게임에 넣으려고 하는 것입니다.( 언리얼 나나이트는 잠깐 빼고 말합시다! ) 결과는 어떻게 될까요? 화면은 뚝뚝

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언리얼 PBL

언리얼 PBL: PBR과 PBL의 차이, 3D 모델러 유튜브 강의 추천

서론: PBR만 알면 될까? PBL과 언리얼 강의 추천 “교수님, 서브스턴스 페인터에서는 금속 질감이 끝내줬는데, 언리얼 엔진에만 넣으면 왜 이따구로..? 나올까요” 강의를 하다 보면 3D 모델러를 꿈꾸는 취준생분들에게 정말 하루에도 몇 번씩 듣는 질문입니다. 밤새워 지브러시(ZBrush)에서 스컬핑을 하고 섭페(Substance Painter)에서 먼지와 스크래치까지 완벽하게 칠했는데, 정작 최종 결과물을 뽑기 위해 언리얼 엔진(Unreal Engine)에 올리면 한숨부터 나오는 끔찍한

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그래픽스-3D-AI

모델링만으로는 아쉽다, 3D 아티스트가 ‘그래픽스’를 무기로 삼아야 하는 이유

서론: 3D 아티스트, 다음은 ‘엔진’을 잘 다루는 그래픽스 전문가 “3D 모델링은 정말 많은 것을 알아야 하는 분야입니다. 옷을 만들 땐 재단사가 되어야 하고, 머리카락을 심을 땐 미용사가 되어야 하죠. 빛과 피부가 만났을 때의 변화까지 계산해야 하니, 배워야 할 장르가 끝이 없습니다. 하지만 그렇기에 가치가 있습니다. 버텍스 하나하나에 들이는 정성, 텍스처 한 장에 담긴 디테일은 기계가

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UnrealVSUnity

3D 모델러, 언리얼(Unreal) vs 유니티(Unity) 그래픽 관점

서론: “개발자 말고, ‘아티스트’ 입장에서 말해봅시다.” 3D 그래픽을 공부하는 학생이나 취준생분들이 가장 많이 하는 질문이자, 영원한 난제가 있습니다. “유니티(Unity)가 취업 잘 된다는데 언리얼(Unreal) 꼭 해야나요?” 인터넷을 조금만 검색해 봐도 비교 글이 쏟아지지만, 대부분은 ‘개발자’ 관점입니다. C#이 쉽네, C++이 어렵네 하는 기술적인 이야기는 우리 아티스트들에겐 와닿지 않는 딴 세상 이야기일 뿐이죠. 흔히 “유니티가 취업이 잘 된다”고

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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