3D Insights

3D 생각하기
3D 맥스 스캔라인

3D 렌더링 실사처럼 만드는 법: 가짜 같은 장난감 느낌을 지우는 3가지 방법!

서론: 3D 아티스트가 하면 안되는게 있습니다! 블렌더(Blender)나 지브러시(ZBrush)에서 며칠 밤을 꼬박 새워 버텍스를 깎고, 서브스턴스 페인터에서 수십 개의 레이어를 쌓아 텍스처를 입혔음에도 불구하고, 막상 최종 렌더링 결과물을 마주했을 때의 허탈감은 3D 아티스트라면 누구나 겪어봤을 감정입니다. 묘사는 분명 화려한데 어딘가 겉돌고 유독 3D 렌더링 장난감 느낌이 강하게 드는 현상 때문입니다. 많은 3D 독학러가 이를 ‘디테일의 부족’이라 […]

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펄어비스 주가

3D 개발자 입장에서 펄어비스 주가 폭락과 자체 엔진(블랙스페이스)의 가치

서론: 붉은사막 출시 D-1, 차가운 펄어비스 주가와 3D 실무자의 씁쓸함 오늘(2026년 3월 19일), 한국 게임 그래픽의 퀄리티를 세계적인 수준으로 끌어올렸다고 평가받는 펄어비스(263750)의 대작 ‘붉은사막’ 정식 출시를 단 하루 앞두고, 주가가 장중 28% 가까이 대폭락하는 사태가 벌어졌습니다. 해외 평단(웹진)의 엠바고가 풀리며 엇갈린 리뷰가 나오자, 리스크를 피하려는 기관과 외국인의 대규모 실망 매물이 쏟아진 결과입니다. 강의를 하며 게임

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노말맵

26년 수정: 노말맵(Normal Map)은 왜 파란색일까? 게임 업계 노멀 이론 총정리

서론: 노말맵, 게임 그래픽에 빛이자 어둠!? 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender)로 스컬핑을 갓 배운 3D 입문자들이 가장 많이 하는 실수가 있습니다. 괴물의 피부 모공, 갑옷의 미세한 스크래치, 옷감의 실밥까지 수천만 개의 폴리곤(Polygon)으로 기가 막히게 조각해 놓고는, 그 무거운 ‘하이폴리(High-Poly)’ 데이터를 그대로 언리얼 엔진이나 게임에 넣으려고 하는 것입니다.( 언리얼 나나이트는 잠깐 빼고 말합시다! ) 결과는 어떻게 될까요? 화면은 뚝뚝

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롤 모델링 텍스처링

지브러시 스컬핑 후 ‘리토폴로지(Retopology)’를 하는 이유

서론: “모델링 예쁘게 다했는데, 뭘 또 하라는 거죠?” 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender) 스컬핑을 처음 배운 입문자들은 너무 즐겁습니다 그냥 찰흙놀이 하듯 슥슥 캐릭터를 만들고 복잡한 형태의 크리처도 뚝 딱 만들어 내니까요 그런데 기쁨도 잠시, 선생님이나 선배들이 청천벽력 같은 소리를 합니다. “오, 멋진데? 이제 면(Wire) 새로 따자. 리토폴로지(Retopology) 해야지?” “네?아니 이것도 100시간은 걸린거 같은데 뭘 또 해야되나욧?!” 그렇죠

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모델링 각짐

모델링이 각져 보인다면? 스무딩 그룹 원리와 ‘UV 자르기’ 필수 공식

안녕하세요! 3D 그래픽 제작 및 교육 기록을 남기고 있는 유정통입니다. 이 글을 찾은 당신은모델링을 다 하고 각진걸 해결하지 못했거나, 섭페를 하던중 모서리 부분이 허옇게 지글지글 거리는 문제 때문에 찾았겠죠?😘축하드립니다. 이 글을 보고 위 두가지는 해결할 수 있습니다. “더 부드러운 곡면을 만들려면 면(Polygon)을 무조건 많이 써야 한다.” 똥같은 소리겠죠? 동그란 공하나 만드는데 버텍스를 몇천개씩 쓸수는 없는

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그래픽스-3D-AI

모델링만으로는 아쉽다, 3D 아티스트가 ‘그래픽스’를 무기로 삼아야 하는 이유

서론: 3D 아티스트, 다음은 ‘엔진’을 잘 다루는 그래픽스 전문가 “3D 모델링은 정말 많은 것을 알아야 하는 분야입니다. 옷을 만들 땐 재단사가 되어야 하고, 머리카락을 심을 땐 미용사가 되어야 하죠. 빛과 피부가 만났을 때의 변화까지 계산해야 하니, 배워야 할 장르가 끝이 없습니다. 하지만 그렇기에 가치가 있습니다. 버텍스 하나하나에 들이는 정성, 텍스처 한 장에 담긴 디테일은 기계가

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