substance painter

섭페

모델링 각짐

모델링이 각져 보인다면? 스무딩 그룹 원리와 ‘UV 자르기’ 필수 공식

서론: 모델링은 똑같은데, 왜 다르게 보일까요? 3D 모델링을 처음 시작하는 분들이 가장 많이 하는 오해가 있습니다. “더 부드러운 곡면을 만들려면 면(Polygon)을 무조건 많이 써야 한다.” 물론 지브러시(ZBrush) 스컬핑 단계에서는 맞는 말입니다. 하지만 게임이나 실시간 렌더링 환경은 다릅니다. 우리는 “최소한의 데이터로 최대한 부드럽고 자연스럽게” 보여줘야 하는 숙명을 가지고 있죠. 이때 사용하는 3D 기술이 바로 스무딩 그룹(Smoothing […]

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섭페 브러시 2D

2D 뷰(섭페 UV)에서 그림 그릴 때 ‘번짐 현상’ 해결법 (브러시 Alignment 설정)

서론: “교수님, UV에 칠했는데 왜 엉뚱한 곳에 묻죠?” 섭페(Substance 3D Painter)의 장점은 3D 모델 위에 바로 색을 칠할 수 있다는 점입니다. 하지만 작업을 하다 보면, 겨드랑이 사이, 신발 밑창, 혹은 정교한 로고 작업 때문에 2D 뷰(F3), 즉 UV 펼친 화면을 보고 그려야 할 때가 반드시 옵니다. 그런데 여기서 문제가 생깁니다. 2D 뷰에서 분명히 내가 원하는

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섭페 환경맵

[기초] 섭페 화면 퀄리티 높이기: 국롤 HDRI 설정과 해상도 작업 루틴

서론: “교수님, 맥스에선 구렸는데(?) 섭페 오니까 예뻐요!” “맥스(3ds Max)의 뷰포트에서는 투박해 보이던 모델링이 서브스턴스 페인터로 넘어가는 순간 몰라보게 근사해집니다. 전문적인 텍스처 작업 없이도 현실적인 PBR(Physically Based Rendering) 셰이더와 라이팅이 실시간으로 적용되기 때문이죠. 하지만 섭페 화면만 믿고 작업하다가는 언리얼 엔진이나 유니티 같은 실무 엔진에서 ‘색감 왜곡’이라는 큰 벽에 부딪히게 됩니다. 이 차이를 만드는 결정적인 원인은 바로

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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언리얼 모델링 깨짐

언리얼 모델링 깨짐, 확인해야 할 3가지 개념 (노멀맵, 탄젠트, 나나이트 그림자)

섭페에선 멀쩡했는데 언리얼 모델링 깨짐 왜이럴까 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter)에서 디테일을 깎고, 두근거리는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 가져왔습니다. 그런데 셰이더를 연결하는 순간… 분명 모델링엔 문제가 없는데 도대체 왜 이럴까요? 엔진 버그일까요? 아닙니다. 99%는 ‘설정(Settings)’과 ‘데이터 처리 방식’의 차이 때문입니다. 오늘은 모델링이 깨져 보일 때 반드시 체크해야 할 3대장(노멀맵, 탄젠트, 나나이트)의 원인과 해결책을 초보자의 눈높이에서 설명해봅니다

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3d max에서 Substance Painter로 파일 내보내기

      3d max to Substance Painter     3d max에서 제작한 모델링을 Substance Painter로 가져오는 방법에 대해 알아봅니다.     3d max에서 모델링 내보내기   3d max에서 모델링 파일의 모델링을 내보내기 전 체크리스트와 순서는 다음과 같습니다. 모델링의 UV 언랩 확인 모델링의 위치 좌표 정리 모델링의 오브젝트 정보 초기화 재질로 오브젝트 분리하기 파일 Export

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