모델링이 각져 보인다면? 스무딩 그룹 원리와 ‘UV 자르기’ 필수 공식
서론: 모델링은 똑같은데, 왜 다르게 보일까요? 3D 모델링을 처음 시작하는 분들이 가장 많이 하는 오해가 있습니다. “더 부드러운 곡면을 만들려면 면(Polygon)을 무조건 많이 써야 한다.” 물론 지브러시(ZBrush) 스컬핑 단계에서는 맞는 말입니다. 하지만 게임이나 실시간 렌더링 환경은 다릅니다. 우리는 “최소한의 데이터로 최대한 부드럽고 자연스럽게” 보여줘야 하는 숙명을 가지고 있죠. 이때 사용하는 3D 기술이 바로 스무딩 그룹(Smoothing […]
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