blender

블렌더

서브디비전 서페이스

블렌더 서브디비전 서페이스 완벽 이해(내 마크 캐릭터도 디즈니처럼)

서론: 왜 내 캐릭터는 마인크래프트 같고, 남들은 픽사(Pixar) 같을까? 3D 모델링을 하면 버텍스를 하나하나 수정하는 일이 여간 노가다가 아닐 수 없습니다. 픽사나 디즈니의 3D 캐릭터처럼 부드러운 모델링을 만들래면? 얼마나 많은 버텍스를 이동해야 할까요? 우리가 보는 디즈니나 픽사의 부드러운 3D 캐릭터들은 모두 적은 수의 면(Low Poly)으로 뼈대를 잡고, 컴퓨터가 알아서 면을 잘게 쪼개어 곡면으로 만들어주는 마법 […]

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Mark Sharp

Blender: 블렌더 오토 스무스(5.0)와 마크 샤프, 섭페 베이크 터짐을 막는 완벽 가이드

서론: 블렌더 오토 스무스 그거 그냥 각잡을 때나 쓰는거 아님? 로우폴, 하이폴 스무스? 3D 알아야 할 것도 참 많죠,이 구조들은 그저 모델링 할 때 뿐 아니라 다른 툴로 이동하거나 엔진으로 이동할 때도 연동되어 그 개념을 공유합니다. 열심히 메카닉 모델링을 만들었는데, 스무스를 넣으면 다 뭉개지고, 오토스무스를 넣으면 내가 원하는 곳만 각지는게 안되기도 하고 여간 불편한게 아닙니다.

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롤 모델링 텍스처링

지브러시 스컬핑 후 ‘리토폴로지(Retopology)’를 하는 이유

서론: “모델링 예쁘게 다했는데, 뭘 또 하라는 거죠?” 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender) 스컬핑을 처음 배운 입문자들은 너무 즐겁습니다 그냥 찰흙놀이 하듯 슥슥 캐릭터를 만들고 복잡한 형태의 크리처도 뚝 딱 만들어 내니까요 그런데 기쁨도 잠시, 선생님이나 선배들이 청천벽력 같은 소리를 합니다. “오, 멋진데? 이제 면(Wire) 새로 따자. 리토폴로지(Retopology) 해야지?” “네?아니 이것도 100시간은 걸린거 같은데 뭘 또 해야되나욧?!” 그렇죠

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모델링 각짐

모델링이 각져 보인다면? 스무딩 그룹 원리와 ‘UV 자르기’ 필수 공식

서론: 모델링은 똑같은데, 왜 다르게 보일까요? 3D 모델링을 처음 시작하는 분들이 가장 많이 하는 오해가 있습니다. “더 부드러운 곡면을 만들려면 면(Polygon)을 무조건 많이 써야 한다.” 물론 지브러시(ZBrush) 스컬핑 단계에서는 맞는 말입니다. 하지만 게임이나 실시간 렌더링 환경은 다릅니다. 우리는 “최소한의 데이터로 최대한 부드럽고 자연스럽게” 보여줘야 하는 숙명을 가지고 있죠. 이때 사용하는 3D 기술이 바로 스무딩 그룹(Smoothing

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3D 모델링 섭페

[입문] 게임 3D 모델링, 뭐부터 배워야 할까? 현업 6대장 툴 완벽 분석 (장단점/공부순서)

서론: “교수님, 3D 모델링 툴이 너무 많은데 도대체 뭐부터 해야 해요?” 게임 업계에 3D 모델러를 꿈꾸는 분들이 처음 부딪히는 벽은 ‘재능’이 아니라 ‘프로그램(Tool)의 홍수’입니다. 지브러시, 마야, 블렌더, 언리얼, 유니티, 섭페에다가 포토샵까지 배우라고? 더해서 기능마다 리좀 UV, 지랩.. 마모셋.. 마블러스.. 3D 코트 정말 혼란스럽죠? 3D 모델링은 툴 하나만으로 끝나는 게 아니라, 여러 툴을 거쳐가는 ‘파이프라인(Pipeline)’ 과정이기

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넷플릭스 블렌더

[진로] 3D 모델러 블렌더(Blender)를 배워야 하는 진짜 이유 (feat. 언리얼)

서론: “저는 맥스(Max) 유저인데, 굳이 3D 모델러 블렌더까지 배워야 하나요?” 지난 글에서 3D 모델러가 언리얼 엔진을 무조건 해야 하는 이유를 말씀드렸습니다. 그랬더니 바로 이런 질문이 날아오더군요. “교수님, 언리얼 좋은 건 알겠는데요. 저는 학교에서 맥스(3ds Max)만 배웠는데 걍 맥스만 하면 안되나요? 솔직히 말씀드리면, 애니메이션이나 리깅 파트라면 ‘마야(Maya)’가 압도적 1티어입니다. 여유가 있고 해외 취업을 노린다면 마야를 하세요.

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