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블렌더

블렌더 스컬핑

블렌더 스컬핑: 컴퓨터 안 터지고 지브러시처럼 조각하는 최적화 가이드

서론: 스컬핑은 찰흙 놀이가 아니라, ‘버텍스(Vertex)’를 다루는 기술 블렌더를 처음 배우면 큐브를 꺼내놓고 점, 선, 면을 다루는 에딧 모드(Edit Mode)부터 익힙니다. 책상이나 로봇처럼 딱딱한 인공물을 만들 때는 치수를 재고 면의 흐름을 깔끔하게 유지하는 ‘건축’과 같은 방식이 필수적이죠. 하지만 사람의 근육, 괴물의 피부, 울퉁불퉁한 바위 같은 자연물을 만들 때는 어떨까요? 에딧 모드에서 점을 하나하나 당겨서 사람의 […]

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Principled BSDF

블렌더 머트리얼 Principled BSDF 이게 뭔데? 이름이 길다!

서론: 우리가 매일 만드는 ‘Principled BSDF’, 뜻은 알고 계신가요? 블렌더(Blender)에서 모델링에 색을 입히기 위해 셰이더 에디터를 열면, 긴 이름의 노드 하나가 기본으로 떡하니 자리 잡고 있습니다. 바로 ‘Principled BSDF’입니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서도 머티리얼을 열면 이와 똑같은 구조의 PBR 셰이더가 우리를 반기죠. “교수님! PBR 어쩌구 셰이더해서 컬러랑 메탈릭이랑 러프니스 조절하는 기본 재질같은건가요??“ 3D 모델러라면 누구나 한

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노말맵

26년 수정: 노말맵(Normal Map)은 왜 파란색일까? 게임 업계 노멀 이론 총정리

서론: 노말맵, 게임 그래픽에 빛이자 어둠!? 지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender)로 스컬핑을 갓 배운 3D 입문자들이 가장 많이 하는 실수가 있습니다. 괴물의 피부 모공, 갑옷의 미세한 스크래치, 옷감의 실밥까지 수천만 개의 폴리곤(Polygon)으로 기가 막히게 조각해 놓고는, 그 무거운 ‘하이폴리(High-Poly)’ 데이터를 그대로 언리얼 엔진이나 게임에 넣으려고 하는 것입니다.( 언리얼 나나이트는 잠깐 빼고 말합시다! ) 결과는 어떻게 될까요? 화면은 뚝뚝

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블렌더 오브젝트 복사

26년 블렌더 오브젝트 복사 Shift+D와 Alt+D 복사 완벽 가이드! 오브젝트(껍데기)와 데이터(알맹이)의 차이

서론: 블렌더 오브젝트 복사, 그냥 복사만 하면 끝인가요? 블렌더 오브젝트 복사하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 단순히 모양을 하나 더 만드는 것과, 수정 사항을 실시간으로 공유하는 ‘운명 공동체’를 만드는 것이죠. 모델링 결과물은 같아 보여도 활용법은 완전히 다릅니다. 복사 후 각자 다르게 수정해야 한다면 일반 복사(Shift + D)를 사용하지만, 책상 다리나 선풍기 날개처럼 똑같은 모양이 반복되는

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서브디비전 서페이스

블렌더 서브디비전 서페이스 완벽 이해(내 마크 캐릭터도 디즈니처럼)

서론: 왜 내 캐릭터는 마인크래프트 같고, 남들은 픽사(Pixar) 같을까? 3D 모델링을 하면 버텍스를 하나하나 수정하는 일이 여간 노가다가 아닐 수 없습니다. 픽사나 디즈니의 3D 캐릭터처럼 부드러운 모델링을 만들래면? 얼마나 많은 버텍스를 이동해야 할까요? 우리가 보는 디즈니나 픽사의 부드러운 3D 캐릭터들은 모두 적은 수의 면(Low Poly)으로 뼈대를 잡고, 컴퓨터가 알아서 면을 잘게 쪼개어 곡면으로 만들어주는 마법

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Mark Sharp

Blender: 블렌더 오토 스무스(5.0)와 마크 샤프, 섭페 베이크 터짐을 막는 완벽 가이드

서론: 블렌더 오토 스무스 그거 그냥 각잡을 때나 쓰는거 아님? 로우폴, 하이폴 스무스? 3D 알아야 할 것도 참 많죠,이 구조들은 그저 모델링 할 때 뿐 아니라 다른 툴로 이동하거나 엔진으로 이동할 때도 연동되어 그 개념을 공유합니다. 열심히 메카닉 모델링을 만들었는데, 스무스를 넣으면 다 뭉개지고, 오토스무스를 넣으면 내가 원하는 곳만 각지는게 안되기도 하고 여간 불편한게 아닙니다.

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