3D 모델러, 언리얼(Unreal) vs 유니티(Unity) 그래픽 관점

서론: “개발자 말고, ‘아티스트’ 입장에서 말해봅시다.”

UnrealVSUnity

3D 그래픽을 공부하는 학생이나 취준생분들이 가장 많이 하는 질문이자, 영원한 난제가 있습니다. “유니티(Unity)가 취업 잘 된다는데 언리얼(Unreal) 꼭 해야나요?”

인터넷을 조금만 검색해 봐도 비교 글이 쏟아지지만, 대부분은 ‘개발자’ 관점입니다. C#이 쉽네, C++이 어렵네 하는 기술적인 이야기는 우리 아티스트들에겐 와닿지 않는 딴 세상 이야기일 뿐이죠.

흔히 “유니티가 취업이 잘 된다”고 말하는 건, 사실 국내 모바일 게임 시장의 성장기부터 쌓여온 ‘프로그래머 인력 풀’이 유니티에 집중되어 있기 때문이기도 합니다. 엔진의 성능만큼이나 ‘사람 구하기 쉬운 환경’이 공고 수에 영향을 미친 셈이죠.

그래서 오늘은 철저하게 ‘3D 그래픽 디자이너의 시선’에서 이야기를 해보려 합니다. 최근 업계를 뒤흔든 요금제 이슈부터 새로운 대안으로 떠오르는 고도(Godot) 엔진까지, 아티스트가 진짜 알아야 할 두 엔진의 차이를 적나라하게 비교해 드립니다.


1. 룩 뎁(Look-Dev)의 차이

디자이너에게 가장 중요한 건 “내가 섭페(Substance Painter)에서 칠한 혹은 마모셋에서 확인한 룩이 엔진에서도 똑같이 나오느냐”입니다. 그리고 얼마나 쉽냐도 중요하겠지요

🟦 유니티 (Unity): “아티스트가 좀 부지런해야 합니다”

유니티로 실사풍 그래픽을 뽑으려면, 솔직히 말해 손이 많이 갑니다. 유니티는 렌더링 파이프라인이 URP(경량화)와 HDRP(고퀄리티)로 나뉘어 있는데, 이 설정값이 상당히 까다롭습니다. Unity 6 이후로는 URP도 괜찮다고 하는데 제가 과거 실무자로 있을때 URP로 프로젝트를 진행하다 엎어진 경험도 있습니다.

  • 현실: 아티스트가 셰이더 그래프(Shader Graph)를 직접 짜거나, TA(테크니컬 아티스트)가 세팅해 주지 않으면 뭔가 미묘하게 가벼운, 소위 ‘플라스틱 같은’ 느낌을 지우기 힘듭니다.
  • 장점: 반대로 말하면 ‘카툰 렌더링(서브컬처)’이나 ‘스타일라이즈드’ 그래픽처럼 아티스트가 의도적으로 색감을 비틀어야 하는 경우에는 유니티가 훨씬 가볍고 다루기 편합니다. (‘원신’이나 ‘블루 아카이브’가 유니티인 이유가 있죠.)

⬛ 언리얼 (Unreal): “조명 몇 개 놨는데 다 했네?”

Unreal은 루멘과 나나이트 등 그래픽 아티스트를 위한 강력한 기능들이 대거 추가되었습니다. 확실히 고퀄리티와 리얼리티 중심의 아트웍을 추구하는 방향으로 계속 발전하는 느낌입니다.

  • 루멘(Lumen): 그냥 큐브 하나 놓고 조명(Directional Light) 하나 켰는데, 빛 반사(GI)가 실시간으로 먹으면서 리얼하게 나옵니다.
  • 머티리얼 에디터: PBR 텍스처를 연결하고 기본 머트리얼만 사용해도 질감의 깊이감이 다릅니다.

솔직히 비주얼적인 부분과 그래픽 리소스 최적화 부분에서는 언리얼에 압승이죠, 고퀄리티를 추구하는 게임 회사에서 언리얼 언리얼 하는 이유가 있습니다.

강력한 리얼타임 3D

2. 최적화(Optimization)의 현실

컨셉보고 모델링할 땐 좋죠. 공부한거 적용해보고, 스토리도 상상하면서 모델링을 제작합니다.
그러나 이제 인게임에 최적화를 하면서 리토폴로지, 텍스처 품질 하향 등 열심히 만든 모델링이 데이터화 되면서 품질이 낮아지면 마음이 아픕니다.
그럼 최적화 부분에선 어떤 차이가 있을까요?

🟦 유니티: “뼈를 깎는 다이어트”

유니티는 태생적으로 모바일 시장입니다. 타겟 기기가 ‘갤럭시 S10’ 정도라면, 우리는 뼈를 깎아야 합니다.

  • 1만 개짜리 폴리곤을 3천 개로 줄여야 하고(LOD), 텍스처 사이즈를 512로 줄여야 합니다.
  • 이 과정에서 내가 만든 디테일이 뭉개지는 걸 보며 눈물을 머금어야 하죠. 모델러로서 ‘타협’을 배우는 과정입니다. (뭐 프로젝트마다 차이는 있습니다)

⬛ 언리얼: “나나이트가 다 해줍니다 (진짜로)”

Unreal의 나나이트(Nanite) 덕분에 렌더링 부하 걱정 없이 하이폴리곤을 실시간으로 돌릴 수 있게 된 거죠. 하지만 실무에서는 여전히 최적화가 중요합니다.

  • 단순히 렌더링 성능을 넘어 빌드 용량 최적화, 효율적인 UV 전개, 그리고 텍스처링 품질 유지 같은 현실적인 문제들이 뒤따르기 때문입니다. 즉, “기술적으로는 가능하지만, 안정적인 프로젝트 운영을 위해서는 여전히 적절한 로우폴리 작업이 권장된다”고 이해하시면 정확합니다.
  • 모델러가 “최적화 때문에 퀄리티를 더 더 낮추는” 굴욕적인 경험을 하지 않아도 됩니다. 품질 우선을 위한 그래픽을 지향하죠

3. 프로젝트와 ‘돈’의 문제: 유니티 요금제 사태

최근 게임 업계의 분위기가 심상치 않습니다.

🚨 유니티의 ‘런타임 요금제’ 논란

작년에 유니티가 “게임 다운로드 건수당 요금을 받겠다”고 발표하면서(현재는 일부 수정되었지만), 전 세계 게임 회사들이 뒤집어졌습니다.

  • 영향: “언제 또 돈을 더 내라고 할지 모른다”는 불신(Risk)이 생겼습니다.
  • 결과: 안정적인 서비스를 원하는 기업들이 차기작으로 언리얼 엔진을 선택하는 비중이 급격히 늘어났습니다.

즉, 지금 당장은 유니티 공고가 많지만, 향후 3~5년 뒤의 미래를 본다면 대세는 언리얼 쪽으로 더 기울어질 가능성이 매우 높습니다.


4. 현실적인 이야기

“현실적인 이야기를 해보죠. 3D 모델러로서 여러분의 최종 목적지는 어디인가요?”

신입 시절, 작은 규모의 기업에서 다양한 실무를 경험하며 기초를 다지는 것도 훌륭한 전략입니다. 하지만 더 나은 처우와 환경을 갖춘 대기업을 목표로 삼는 것은 전문가로서 당연한 욕심이자 지향점입니다. 여러분의 포트폴리오가 그 높은 문턱을 넘을 수 있도록 준비해야 합니다.

🟦 유니티: “넓은 기회, 안정적인 수요”

  • 시장 상황: 대한민국 게임 회사의 70% 이상은 유니티를 씁니다. 중소기업, 스타트업, 그리고 넥슨/넷마블의 캐주얼 라인업까지.
  • 취업 난이도: 채용 공고가 압도적으로 많습니다. 신입이 진입하기에 문턱이 낮습니다.
  • 단점: 다만, 프로젝트 규모가 상대적으로 작다 보니 연봉 테이블의 상한선이 언리얼 프로젝트보다는 조금 낮은 경향이 있습니다. (물론 케이스 바이 케이스입니다!)

⬛ 언리얼: “하이엔드, 고연봉, 대작”

  • 시장 상황: 소위 ‘트리플 A급’ 대작, 콘솔 게임, MMORPG 대작은 99% 언리얼입니다. 최근 ‘스팀(Steam)’ 시장 도전이 늘어나면서 대기업들이 언리얼 인력을 미친 듯이 찾고 있습니다.
  • 메리트: 프로젝트 예산이 크다는 건, 그만큼 아티스트에게 주는 대우도 좋다는 뜻입니다.
  • 확장성: 게임뿐만 아니라 영화 CG, 버추얼 프로덕션, 메타버스 등 비게임 분야로 진출할 때 언리얼 경력은 프리패스 티켓입니다.

5. 제3의 선택지: 떠오르는 샛별 ‘고도(Godot)’

최근 인디 게임 개발자들 사이에서 고도(Godot) 엔진이 핫하게 떠오르고 있습니다. 저도 써보진 않아서 자세히는 모릅니다만 서치해보고 관련 정보를 찾아보았습니다.

  • 특징:
    • 완전 무료(Open Source): 블렌더(Blender)처럼 누구나 공짜로 쓰고, 수익을 나눠 줄 필요도 없습니다. (유니티 요금제 사태의 최대 수혜자죠.)
    • 가벼움: 설치 용량이 100MB도 안 될 정도로 가볍습니다.
  • 현업 입지: 아직 대기업에서 쓰지는 않습니다. 하지만 인디 게임이나 1인 개발 쪽에서는 점유율이 폭발적으로 늘고 있습니다.
  • 디자이너 관점: 아직 3D 그래픽 퀄리티는 언리얼에 비할 바가 못 됩니다. 하지만 2D 도트 게임이나 가벼운 캐주얼 3D를 만든다면 눈여겨볼 만한 ‘블루오션’입니다.

결론 : 저는 약간 언리얼에 치우쳐진 느낌이죠?

물론 두 엔진을 모두 섭렵한 ‘하이브리드 인재’가 되는 것이 가장 이상적입니다. 하지만 한정된 시간 내에 승부수를 던져야 한다면, 저는 언리얼 엔진 5(UE5)를 조금 더 눈여겨보라고 권하고 싶습니다.

단순히 언리얼이 유니티보다 우월하다는 뜻이 아닙니다. 제가 언리얼에 주목하는 이유는 ‘미래지향적인 시너지’ 때문입니다.

  • 하드웨어의 비약적인 성장: PC와 콘솔의 사양이 높아질수록, 엔진의 한계를 시험하는 고퀄리티 아트웍의 수요는 늘어날 수밖에 없습니다.
  • 압도적인 기술 발전 속도: 나나이트, 루멘은 물론 최근 메타휴먼(MetaHuman)의 최적화 속도를 보면, 언리얼이 제시하는 기술적 로드맵이 현재의 하드웨어 성장세와 가장 잘 맞아떨어집니다.
  • 아티스트의 경쟁력: 결국 아티스트는 퀄리티로 증명해야 합니다. 언리얼은 배우기 까다롭고 고사양을 요구하지만, 결과물이 나왔을 때 “신입이 이 정도의 밀도를?”이라는 감탄을 끌어내기에 가장 강력한 도구인 것은 분명합니다.

시장의 흐름은 이미 변하고 있습니다. 모바일 양산형 게임의 시대를 지나 ‘스팀, 콘솔, 고퀄리티 리얼리즘’의 시대로 나아가고 있죠. 그 변화의 파도 가장 높은 곳에 언리얼이 있습니다.

최신 트렌드를 리딩하는 고단가 아티스트로서 여러분의 가치를 결정지을 것이라 확신합니다.


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