블렌더 실행 취소

블렌더 실행 취소 횟수 늘리기 & 자동 저장 설정 (필수 기초)

1. 도입부: 멘탈이 무너지기 전에 설정하세요 블렌더(Blender)로 신나게 모델링을 하다가 실수를 해서 Ctrl + Z를 연타했는데, 어느 순간 더 이상 뒤로 돌아가지 않아 식은땀을 흘려본 적 있으신가요? 혹은 열심히 작업하던 중 갑자기 프로그램이 ‘픽’ 하고 꺼져버려 망연자실했던 경험은요? 블렌더는 설치 직후 기본 설정(Default) 상태에서는 실행 취소(Undo)가 고작 32회까지만 가능합니다. 복잡한 작업을 하기엔 턱없이 부족한 횟수죠. […]

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머티리얼-기초

언리얼 머티리얼 기초: 텍스처 다운(Poly Haven)부터 인스턴스 활용까지

1. 인트로: 언리얼 머티리얼 만들기 기초 작업 언리얼 머티리얼의 기초 작업으로 텍스처를 다운받고, 기본머티리얼을 만들어 회색 덩어리(오브젝트)에 재질(옷)을 입혀줄 차례입니다. 다른 DCC툴에 익숙한 많은 초보자분이 “나무 의자 머티리얼”, “철제 의자 머티리얼”을 일일이 따로 만듭니다. 하지만 언리얼에서는 카테고리 별로 단 하나의 ‘마스터 머티리얼’만 만들고, 나머지는 ‘머티리얼 인스턴스’로 복제해서 사용합니다.*가장 큰 이유로는 마스터 머트리얼의 내용을 수정하면 머트리얼

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언리얼-임포트

언리얼 FBX 임포트 설정 초보 가이드: 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 구분 등

1. 언리얼 FBX 임포트 창이 어렵게 느껴지는 이유 블렌더(Blender)나 3ds Max, Maya 같은 3D 모델링 툴에서 정성스럽게 만든 에셋을 엔진으로 가져오려 할 때, 우리는 언리얼 FBX 임포트라는 관문을 거쳐야 합니다. 파일을 드래그해서 놓는 순간 복잡한 영어 단어들이 쏟아지는 설정 창이 나타나는데, 여기서 많은 초보자분이 당황하게 됩니다. ” 스켈레톤은 무엇이고, 나나이트는 또 무슨 기능이지? “ 대부분의

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언리얼-화면조작법

언리얼 뷰포트 조작과 필수 단축키 +화면 이동 속도 조절법

1. 언리얼 뷰포트 조작, 왜 중요한가? 언리얼 엔진 5 뷰포트 조작은 3D 아티스트가 가장 먼저 넘어야 할 산입니다. 블렌더(Blender)나 3ds Max 같은 DCC 툴은 모델링(객체) 중심의 회전을 하지만, 언리얼 엔진은 월드(공간) 중심의 이동을 하기 때문입니다. 이 차이를 이해하지 못하면 “화면이 내 맘대로 안 움직여서” 작업을 포기하게 됩니다. 오늘은 게임 개발과 시네마틱 영상 제작의 기초가 되는

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블렌더 단축키 모음

블렌더 단축키 모음 총정리 & 퀵 페이보릿(Q) 설정법 [2026 최신]

블렌더(Blender) 모델링 속도는 단축키를 얼마나 잘 쓰느냐에 달려있습니다. 오늘은 뷰포트 조작부터 모델링, 스컬프팅, 그리고 ‘퀵 페이보릿(Quick Favorites)’ 활용법까지 필수 단축키를 총정리해 드립니다. 이 글을 즐겨찾기 해두고 필요할 때마다 Ctrl+F로 찾아보세요. (블렌더 단축키 모음) 1. 나만의 블렌더 단축키 모음, 퀵 페이보릿 (Quick Favorites) 단축키를 외우기 힘들거나, 자주 쓰는 기능인데 단축키가 없어 불편하셨나요? 블렌더에는 Q 키 하나로

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블렌더 버텍스 지우기 삭제(Delete) vs 디졸브(Dissolve) 완벽 정리

서론: “블렌더 버텍스 지우기 Delete 키를 눌렀는데 왜 안 지워지나요?” 맥스(3ds Max)나 마야(Maya)를 쓰시던 분들이 블렌더에 오면 가장 먼저 당황하는 순간입니다. 오브젝트를 선택하고 Delete 키를 눌렀는데, 바로 지워지는 게 아니라 “무엇을 지울까요?” 하고 물어보는 메뉴가 뜨거든요. “맥스에서도 지우는 방법이 두가지였죠? 딜리트와 Ctrl+백스페이스 두 차이와 동일합니다” 귀찮아 보이지만, 사실 이 기능은 블렌더 모델링의 핵심이자 강점입니다. 단순히

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