[진로] 3D 모델러 언리얼 엔진을 무조건 공부해야 하는 이유

서론: “교수님, 저는 모델링만 하고 싶은데 엔진도 해야 하나요?” 상담을 하다 보면 3D 모델러 지망생분들이 가장 많이 하는 질문입니다. 맥스(3ds Max), 마야(Maya), 지브러시(ZBrush), 섭페(Substance Painter) 배우기도 벅찬데, 프로그래머들이나 쓰는 줄 알았던 ‘게임 엔진(Game Engine)’까지 하라니 머리가 아프실 겁니다. “그냥 모델링 예쁘게 깎아서 넘겨주면, 엔진 적용은 다른 사람이 해주지 않나요?” 과거에는 그런 경우도 있었습니다. 그래픽을 좀 […]

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3D 모델러 AI

3D 모델러 AI 때문에 망했나요?” 기업이 해고 대신 선택할 미래

제목: “교수님, 3D 모델러 AI 때문에 망할거 같은데 공부 그만둬야 할까요?” 최근 강의실에서나 메일로 가장 많이 받는 질문 중 하나입니다. 나노 바나나가 클릭 한 번으로 화려한 컨셉 아트를 뽑아내고, 3D 생성형 AI(Mesh AI, Hunyuan 3D 등)가 순식간에 모델링을 빚어내는 영상을 보며 학생들의 눈빛이 흔들리는 것을 체감합니다. “지금 열심히 배워봤자, 졸업할 때쯤이면 AI가 다 대체해버리는 것

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언리얼 모델링 깨짐

언리얼 모델링 깨짐, 확인해야 할 3가지 개념 (노멀맵, 탄젠트, 나나이트 그림자)

섭페에선 멀쩡했는데 언리얼 모델링 깨짐 왜이럴까 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter)에서 디테일을 깎고, 두근거리는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 가져왔습니다. 그런데 셰이더를 연결하는 순간… 분명 모델링엔 문제가 없는데 도대체 왜 이럴까요? 엔진 버그일까요? 아닙니다. 99%는 ‘설정(Settings)’과 ‘데이터 처리 방식’의 차이 때문입니다. 오늘은 모델링이 깨져 보일 때 반드시 체크해야 할 3대장(노멀맵, 탄젠트, 나나이트)의 원인과 해결책을 초보자의 눈높이에서 설명해봅니다

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언리얼 섭페 색감

언리얼 섭페(Substance Painter) 왜 색깔이 다르지? 개념과 실무 팁 (Gamma, sRGB, ACES)

섭페에서는 때깔이 좋았는데 언리얼만 가면 이상해요! 언리얼 섭페 왜다르죠? 열심히 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter, 이하 섭페)에서 텍스처링을 마쳤습니다. 금속 질감은 반짝이고, 가죽은 묵직하니 아주 마음에 들었죠. 그런데 설레는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 임포트하고 셰이더를 연결하는 순간… “어? 내 모델링 왜 이래? 왜 이렇게 뿌옇게 떠? 금속이 왜 플라스틱 같아?” 아마 3D 입문자의 99%는 이 경험을

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3ds max 사용 사례

한국 게임업계가 20년째 ‘3ds Max’를 고집하는 3가지 진짜 이유 (마야, 블렌더보다 맥스?)

1. 서론: “교수님, 해외는 다 마야(Maya) 쓴다던데요?” 강의를 하다 보면 학생들이나 취업 준비생들에게 가장 많이 받는 질문이 있습니다. “교수님, 해외 튜토리얼이나 메이킹을 보면 다 마야(Maya)나 블렌더를 쓰는데, 왜 우리나라는 아직도 3ds Max를 배우라고 하나요? 한국만 3D 맥스를 쓰는거 아닌가요? “단순히 트렌드를 못 따라가는 것이 아닙니다. 한국 게임업계가 ‘맥스 공화국’이 된 배경에는 자본(Capital)과 생존(Survival), 그리고 효율(Efficiency)이라는

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게임 업계 표준 언리얼

언리얼로 인한 3D 업계의 변화, 게임 업계 표준 3D 맥스만이 답일까?

1. 3D 제작 파이프라인의 지각변동 ‘언리얼 엔진이 쏘아 올린 공’ 안녕하세요 유정통이고요, 최근 3D 게임 업계 표준 DCC인 맥스와 블렌더에 대한 생각을 정리해 글을 작성했습니다. 우리나라 게임 업계의 표준은 과거부터 단연 3ds Max였습니다. 포토샵과 맥스를 활용해 텍스처를 직접 그리는 ‘손맵(Hand-painting)’ 방식이 오랫동안 업계의 표준 워크플로우로 자리 잡고 있었으니까요. 하지만 이제 시장이 변했습니다. 게임 그래픽은 날이

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