unreal

언리얼

언리얼 섭페 색감

언리얼 섭페(Substance Painter) 왜 색깔이 다르지? 개념과 실무 팁 (Gamma, sRGB, ACES)

섭페에서는 때깔이 좋았는데 언리얼만 가면 이상해요! 언리얼 섭페 왜다르죠? 열심히 서브스턴스 페인터(Substance 3D Painter, 이하 섭페)에서 텍스처링을 마쳤습니다. 금속 질감은 반짝이고, 가죽은 묵직하니 아주 마음에 들었죠. 그런데 설레는 마음으로 언리얼 엔진 5(UE5)에 임포트하고 셰이더를 연결하는 순간… “어? 내 모델링 왜 이래? 왜 이렇게 뿌옇게 떠? 금속이 왜 플라스틱 같아?” 아마 3D 입문자의 99%는 이 경험을 […]

언리얼 섭페(Substance Painter) 왜 색깔이 다르지? 개념과 실무 팁 (Gamma, sRGB, ACES) 더 읽기"

머티리얼-기초

언리얼 머티리얼 기초: 텍스처 다운(Poly Haven)부터 인스턴스 활용까지

1. 인트로: 언리얼 머티리얼 만들기 기초 작업 언리얼 머티리얼의 기초 작업으로 텍스처를 다운받고, 기본머티리얼을 만들어 회색 덩어리(오브젝트)에 재질(옷)을 입혀줄 차례입니다. 다른 DCC툴에 익숙한 많은 초보자분이 “나무 의자 머티리얼”, “철제 의자 머티리얼”을 일일이 따로 만듭니다. 하지만 언리얼에서는 카테고리 별로 단 하나의 ‘마스터 머티리얼’만 만들고, 나머지는 ‘머티리얼 인스턴스’로 복제해서 사용합니다.*가장 큰 이유로는 마스터 머트리얼의 내용을 수정하면 머트리얼

언리얼 머티리얼 기초: 텍스처 다운(Poly Haven)부터 인스턴스 활용까지 더 읽기"

언리얼-임포트

언리얼 FBX 임포트 설정 초보 가이드: 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 구분 등

1. 언리얼 FBX 임포트 창이 어렵게 느껴지는 이유 블렌더(Blender)나 3ds Max, Maya 같은 3D 모델링 툴에서 정성스럽게 만든 에셋을 엔진으로 가져오려 할 때, 우리는 언리얼 FBX 임포트라는 관문을 거쳐야 합니다. 파일을 드래그해서 놓는 순간 복잡한 영어 단어들이 쏟아지는 설정 창이 나타나는데, 여기서 많은 초보자분이 당황하게 됩니다. ” 스켈레톤은 무엇이고, 나나이트는 또 무슨 기능이지? “ 대부분의

언리얼 FBX 임포트 설정 초보 가이드: 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 구분 등 더 읽기"

언리얼-화면조작법

언리얼 뷰포트 조작과 필수 단축키 +화면 이동 속도 조절법

1. 언리얼 뷰포트 조작, 왜 중요한가? 언리얼 엔진 5 뷰포트 조작은 3D 아티스트가 가장 먼저 넘어야 할 산입니다. 블렌더(Blender)나 3ds Max 같은 DCC 툴은 모델링(객체) 중심의 회전을 하지만, 언리얼 엔진은 월드(공간) 중심의 이동을 하기 때문입니다. 이 차이를 이해하지 못하면 “화면이 내 맘대로 안 움직여서” 작업을 포기하게 됩니다. 오늘은 게임 개발과 시네마틱 영상 제작의 기초가 되는

언리얼 뷰포트 조작과 필수 단축키 +화면 이동 속도 조절법 더 읽기"

위로 스크롤