서론: “저는 맥스(Max) 유저인데, 굳이 3D 모델러 블렌더까지 배워야 하나요?”

지난 글에서 3D 모델러가 언리얼 엔진을 무조건 해야 하는 이유를 말씀드렸습니다. 그랬더니 바로 이런 질문이 날아오더군요.
“교수님, 언리얼 좋은 건 알겠는데요. 저는 학교에서 맥스(3ds Max)만 배웠는데 걍 맥스만 하면 안되나요?
솔직히 말씀드리면, 애니메이션이나 리깅 파트라면 ‘마야(Maya)’가 압도적 1티어입니다. 여유가 있고 해외 취업을 노린다면 마야를 하세요.
현재 취업이 급하다! 나는 국내 게임 업계에 당장 취업하겠다. 일단 맥스부터 하세요. 국내 게임 업계는 맥스 – 지브러시 – 섭페 이 워크플로우가 정석입니다!
하지만 국내 게임 취업 시장과 비용 효율성, 그리고 미래 확장성(AI)까지 고려한다면? 이야기가 달라집니다.
오늘은 저를 포함한 시니어급 모델러들이 왜 퇴근하고 ‘블렌더(Blender)’를 배우고 있는지, 그 현실적인 이유를 낱낱이 파헤쳐 드립니다.
1. 아직 한국 게임 업계는 맥스(3ds Max)입니다
희망 고문은 하지 않겠습니다. 지금 당장 판교나 구로의 게임 회사에 입사하면, 여러분의 컴퓨터엔 3ds Max가 깔려 있을 확률이 90%입니다.
회사에서도 블렌더만 할 줄 아는 사람? 하고 사람 뽑지 않죠 그냥 3ds max는 당연히 할 줄 알지?
- 기존 파이프라인: 맥스(로우폴 모델링/UV) → 지브러시(스컬핑/하이폴 모델링) → 섭페(텍스처) →맥스 (리깅 등의 작업을 위한 세팅) → 애니메이션 팀
- 이유: 지난 20년간 쌓인 데이터와 플러그인, 그리고 시니어들의 손에 익은 툴이 맥스이기 때문입니다.
즉, “이제 블렌더가 짱이니까 맥스 버리세요”라는 말은 거짓말입니다. 신입 모델러라면 회사의 메인 파이프라인(맥스/지브러시/섭페)은 기본으로 장착하고 있어야 합니다.
그럼에도 불구하고, 왜 굳이 블렌더를 ‘서브 웨폰’으로 장착해야 할까요?
2. 트렌드가 바뀌고 있다 언리얼(Unreal)의 절친은 누구?
당연히 언리얼의 절친은 마야고요,
마야가 없을 때 같이 놀 친구는 블렌더입니다. 게임 회사들이 언리얼 엔진 5를 도입하면서 기류가 변했습니다. 맥스는 데이터 호환에서 조금 무거운 감이 있거든요.
- 1순위: 마야 (Maya) 호환성 최강입니다. 하지만 비용이 문제입니다. 스타트업이나 개인에게는 그림의 떡이죠. 실무에서도 마야 유저가 데이터를 변환해서 뿌려주는 식으로 협업하곤 합니다.
- 2순위: 블렌더 (Blender) 여기서 블렌더가 치고 올라옵니다.
- 무료(Open Source): 회사 입장에서 라이선스 비용 0원. (이거 무시 못 합니다.)
- 강력한 연동성: 에픽게임즈(언리얼 본사)가 블렌더 재단에 후원을 엄청나게 합니다. ‘Send to Unreal’ 같은 플러그인을 쓰면 클릭 한 번에 모델링이 엔진으로 넘어갑니다.
- PBR 뷰포트: 블렌더의 뷰포트(Eevee)는 언리얼의 화면과 매우 흡사합니다. 맥스 뷰포트보다 훨씬 직관적이죠.
반면 맥스는 언리얼과 축(Axis) 문제나 데이터 호환에서 여전히 삐걱거리는 면이 있습니다. “언리얼 작업을 위한 가교 역할”로는 블렌더가 압도적인 가성비를 보여줍니다.

3. 실무에서의 위치: ‘필수’는 아니고 강력한 ‘우대사항’
채용 공고를 유심히 보셨나요? 요즘 [우대사항: Blender 사용 가능자]라는 문구가 심심찮게 보입니다.
(3D 모델러 블렌더뿐만 아니라 2D 배경이나 컨셉아트 쪽도 많아지고 있습니다.) 아직은 많아지고 있는 추세입니다!
이게 무슨 뜻일까요?
“메인 모델링은 맥스로 하더라도, 현장 실무 작업시에도 3D 모델러 블렌더 활용 능력을 높게 산다는 뜻입니다.”
또한 “대기업은 절대 안 쓴다”는 것도 옛말입니다. 물론 게임 팀은 보수적이지만, 유비소프트 애니메이션 스튜디오(Ubisoft Animation Studio)는 2019년부터 블렌더를 메인 툴로 공식 도입했습니다. 블렌더는 애니메이션쪽에 더 강점을 가지고 있죠

유비소프트 게임팀은 다음과 같은 이유로 3Ds max를 쓴다는 내용도 있네요 제가 이전 글에서 말했던 대기업이 맥스에서 바꾸지 못하는 이유와 비슷합니다.
👉 한국 게임업계가 20년째 ‘3ds Max’를 고집하는 3가지 진짜 이유
1. 유비소프트는 20년 전 ‘페르시아의 왕자’ 시절부터 3ds Max 파이프라인을 구축해왔음.
2. 자체 엔진(Anvil Engine)과 맥스용으로 개발해 둔 수천 개의 자체 스크립트/플러그인 때문에 툴을 바꾸기가 너무 힘듦.
3. “블렌더나 마야도 훌륭하지만, 우리는 이미 맥스에 최적화되어 있어 바꾸지 않는다”는 것이 영상의 결론입니다.

“유비소프트뿐만이 아닙니다. 넷플릭스도 움직였습니다.”
2026년 1월 27일, 넷플릭스(Netflix)가 블렌더 재단의 최상위 후원 등급(Patron Member)으로 공식 합류했습니다. 이는 단순한 기부를 넘어, 넷플릭스의 애니메이션 제작 파이프라인에 블렌더를 적극적으로 도입하겠다는 강력한 의지로 해석됩니다.
이미 업계에서는 엔비디아, 애플, AMD 같은 기술 기업들이 후원하고 있었지만, 세계 최대의 콘텐츠 기업인 넷플릭스가 최상위 등급으로 이름을 올렸다는 것은 시사하는 바가 큽니다. 이제 블렌더는 ‘무료라서 쓰는 툴’이 아니라, ‘글로벌 스튜디오가 선택하는 표준 도구’로 자리 잡아가고 있습니다.
게임 업계의 에픽게임즈가 최상위 후원을 하던 상황에서 애니메이션 스튜디오 넷플릭스 또한 최상위 후원을 시작했다는 점에서
넷플릭스의 발전 방향이 궁금해지네요 ( 3D 모델러 블렌더가 두 장르를 통합 할 수 있으면 좋겠습니다.. 한가지 툴만 배우게요.. )
4. 결정적 이유: AI 시대, 블렌더만한게 없다!
제가 3D 모델러 블렌더 학습을 강력 추천하는 진짜 이유는 바로 AI(인공지능) 때문입니다.
분명히 미래의 블렌더의 위상은 지금보다 더 더 우상향 할것입니다.
또한 블렌더는 오픈소스(Open Source)라서 전 세계 개발자들이 만든 최신 AI 플러그인이 가장 먼저, 그리고 가장 많이 쏟아져 나옵니다. 맥스나 마야는 구조가 폐쇄적이라 이런 신기술 반영이 한참 늦죠.
이게 모델러에게 왜 중요하냐고요? 내 모델링의 퀄리티와 포트폴리오 수준을 0.1초 만에 올려주기 때문입니다.
- AI 텍스처링: 텍스트만 치면 복잡한 재질이 바로 입혀집니다. (텍스처 소스 찾으러 다닐 시간이 줄어듭니다.)
- AI 오토 리깅 & 포징: 믹사모 활용, 유료 Add-On(저렴한 편). 모델러 분들, 힘들게 만든 캐릭터를 그냥 A자 포즈(기본 자세)로만 보여주기 아깝지 않나요?
- 블렌더의 오토 리그 버튼 한 번에 뼈대를 심고, 걷거나 뛰는 동작을 바로 적용해 볼 수 있습니다.
- 복잡한 리깅을 몰라도 기본적인 포징 작업은 문제 없습니다. 언리얼 연동에도 기본 본구조를 사용하기에 어려움이 없죠.
남들이 “맥스에서 리깅 어떻게 하지?” 바이패드 공부 할 때, 블렌더를 쓰는 여러분은 AI로 포즈 척척 잡아서 훨씬 생동감 있는 포트폴리오를 완성할 수 있습니다. 이것이 AI 시대에 블렌더를 다루는 모델러가 가진 무기입니다.
5. 결론: ‘주무기’는 튼튼하게, ‘보조무기’는 날카롭게
정리하겠습니다.
- 메인 파이프라인(ZBrush → Substance → Engine)은 여전히 중요합니다. 이걸 소홀히 하지 마세요. 기본기가 없으면 툴은 무용지물입니다.
- 하지만 언리얼 엔진 5가 대세가 된 지금, 블렌더는 최고의 파트너입니다.
- 특히 AI 신기술을 내 워크플로우에 적용하고 싶다면 블렌더는 필수입니다.
“모델링은 맥스로 하더라도, 언리얼로 넘길 때나 AI 기능을 쓸 때는 블렌더를 쓴다.” 이런 유연한 워크플로우를 가진 모델러는, 툴 하나만 고집하는 사람보다 대체 불가능한 인재가 될 것입니다.
무료잖아요? 지금 당장 다운로드 받아서 만져보세요. 처음엔 조작법이 낯설 수 있습니다. 딱 1주일만 버텨보세요. 3D 디자이너라면 금세 조작법에 익숙해집니다
