언리얼/섭페로 넘길 때 필수! 3d max 단위 설정 완벽 가이드 (Unit Setup)

서론: “교수님, 제 캐릭터가 언리얼에 갔더니 ‘진격의 거인’이 됐어요!”

맥스(3ds Max)에서 열심히 모델링을 해서 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 블렌더(Blender)로 가져갔는데, 혹시 이런 경험 없으신가요?

  • 캐릭터가 산만큼 거대하게 나오거나, 반대로 개미만큼 작게 나온다.
  • 카메라 줌인/줌아웃 속도가 너무 빠르거나 느려서 조작이 안 된다.
  • 가까이서보려고 줌인했더니 모델링안으로 파고들고, 멀리서 보려했더니 폴리곤이 깨진다.

이 문제들의 원인은 3d max 단위 설정입니다. 특히 3ds Max는 기본 설치 시 단위가 ‘인치(Inches)’로 되어 있어서, 우리에게 익숙한 미터법(cm, mm)으로 바꾸지 않으면 나중에 귀찮아집니다.

오늘은 게임 그래픽 디자이너라면 무조건 세팅해야 할 3d Max 단위 설정법과, 왜 cm를 써야 하는지 그 이유를 낱낱이 파헤쳐 드립니다.


1. 3d max 단위 설정이 중요한 이유

3d max에서의 단위 설정은 모델링, 애니메이션, 조명, 카메라 설정 등 다양한 작업에 영향을 미치는 중요한 측면입니다. 올바른 단위를 설정하면 프로젝트의 일관성을 유지하고 협업을 용이하게 할 수 있습니다.
아래는 3ds Max에서 단위 설정이 왜 중요한 지에 대한 몇 가지 이유입니다

  1. 협업 및 파일 교환 : 프로젝트를 여러 사용자와 협업하거나 다른 소프트웨어와 파일을 교환할 때, 단위 설정이 일치해야 합니다. 일관성 없는 단위 설정은 혼란을 야기하고 정확한 작업을 어렵게 만듭니다.
  2. 애니메이션 및 카메라 워크플로우 : 단위가 일치하지 않으면 애니메이션 및 카메라 워크플로우에 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 씬에서 물체의 이동 속도가 예상과 다르게 나올 수 있습니다.
  3. 조명 및 렌더링 : 단위 설정은 조명 및 렌더링에도 영향을 미칩니다. 렌더링 시에는 광원의 강도와 거리가 단위에 따라 달라질 수 있습니다.
  4. 물리 기반 시뮬레이션 : 물리 기반 시뮬레이션(물리 엔진을 사용한 시뮬레이션)을 수행할 때는 단위가 중요합니다. 특히 질량, 힘, 속도 등의 물리적 속성은 일관된 단위 체계에서 정의되어야 정확한 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있습니다.

2. 절대 헷갈리면 안 되는 두 가지: Display vs System

맥스의 단위 설정 창을 열면 두 가지 항목이 나옵니다. 여기서 90%의 초보자가 실수를 합니다.

Display Unit Scale
  1. Display Unit Scale (보여주기용): 말 그대로 뷰포트 오른쪽 패널에 숫자옆에 cm로 보일지, mm로 보일지 결정하는 것입니다. 이건 맥스 내에서만입니다. 실제 데이터 크기에는 영향을 주지 않습니다.
  2. System Unit Scale (진짜 데이터) ⭐중요: 이게 진짜입니다. 맥스 내부에서 수학적으로 계산하는 실제 크기입니다. 엔진(언리얼/유니티)은 오직 이 값만 봅니다.

🚨 흔한 실수: Display Unit만 Millimeters나 Centimeters로 바꾸고, System Unit은 그대로 Inches(기본값)로 두는 경우. -> 이러면 눈에는 100cm로 보이지만, 언리얼에 가져가면 2.54배 뻥튀기되거나 축소되어 대혼란이 일어납니다.


3. [따라 하기] 3d Max 단위 설정법

게임 업계 표준은 Centimeters(cm)입니다. 언리얼 엔진의 1 Unit이 1cm이기 때문이죠. 지금 바로 따라 하세요!

Customize
  1. 상단 메뉴에서 [Customize] > [Units Setup…]을 클릭합니다.
  2. Display Unit ScaleMetric으로 바꾸고 [Centimeters]를 선택합니다.
  3. (제일 중요) 상단의 커다란 버튼 [System Unit Setup]을 클릭합니다.
  4. 1 Unit = 1.0 옆의 단위를 [Centimeters]로 변경합니다.
  5. OK를 눌러 창을 닫습니다.
System Unit Setup

이제 여러분의 맥스는 언리얼 엔진과 완벽하게 동기화되었습니다.


3. 왜 하필 cm인가요? (언리얼 & 섭페 연동성)

“건축에서는 mm 쓰는데 왜 게임은 cm인가요?”라는 질문을 종종 받습니다.

① 언리얼 엔진 (Unreal Engine 5)

언리얼의 기본 단위(Unreal Unit, UU)는 1uu = 1cm입니다. 맥스에서 1cm로 설정하고 180cm짜리 캐릭터를 만들어서 가져가면, 언리얼에서도 정확히 180uu(180cm)로 인식됩니다. 만약 맥스에서 mm로 작업했다면? 언리얼에서는 캐릭터 키가 18cm(개미)가 되어버리겠죠.

② 서브스턴스 페인터 (Substance 3D Painter)

섭페는 ‘물리 기반 렌더링(PBR)’ 툴입니다. 즉, 실제 물리적인 크기에 따라 재질의 느낌이 달라집니다.

  • 크기가 맞을 때: 가죽 질감의 모공이나 금속의 스크래치가 리얼하게 들어갑니다.
  • 크기가 너무 클 때 (설정 오류): 스마트 머티리얼(Smart Material)을 넣으면, 텍스처 패턴이 너무 자잘하게 반복(Tiling)되어 장난감처럼 보입니다.

결국 cm 설정은 단순한 숫자가 아니라, ‘리얼한 퀄리티’를 위한 첫 단추입니다.


4. 이미 잘못 만들었는데 어떡하죠? (심화: Rescale World Units)

“교수님, 저는 이미 인치(Inch)로 놓고 모델링 다 했는데요? 다시 만들어야 하나요?”

[중요]단위를 변경하게 되면 실제 오브젝트의 크기가 변경 된다는 걸 알고 있어야 합니다.

1 Grid
한칸을 기준으로 수치를 계산합니다.

예를 들어 센티미터(Cm) 기준으로 10x10x10 센티미터(Cm) 였 던 박스를 생성해두고 System Unit Scale의 기준을 미터(m)로 변경하게 되면 박스는 1000x1000x1000 센티미터(cm) 의 박스로 변경됩니다.

cm-m

걱정 마세요. 맥스에는 ‘세계선 수정’ 기능이 있습니다. 단순히 크기(Scale) 툴로 줄이는 게 아니라, 데이터 자체를 변환해야 합니다.

  1. Utilities 패널(망치 아이콘) 클릭 > More… 클릭.
  2. [Rescale World Units]를 찾아 선택하고 OK.
  3. 나타난 패널에서 [Rescale] 버튼 클릭.
  4. Scale Factor 값이 나오는데, 만약 인치(Inch)에서 센티미터(cm)로 변환하고 싶다면 2.54를 입력하면 됩니다. (보통은 맥스가 알아서 계산해 줍니다.)
  5. Affect 항목이 Scene으로 되어 있는지 확인하고 OK.

이렇게 하면 모델링의 형태는 유지하면서, 속성값(Unit)만 정상적인 cm 기준으로 변환해 줍니다.


5. FBX 내보내기(Export) 할 때 체크할 것

마지막으로 분명히 다 세팅해놨는데 Export할때 이상하다면 FBX 설정을 확인해봅시다

3d max 단위 설정
  1. File > Export > Export Selected.
  2. FBX 저장 창이 뜨면 [Advanced Options] > [Units] 탭을 봅니다.
  3. Automatic: 항목이 체크되어 있고, 단위가 [Centimeters]로 되어 있는지 확인하세요.
  4. Scale Factor1.0이어야 정상입니다. (이게 1.0이 아니라면 맥스 시스템 유닛과 내보내기 유닛이 다르다는 뜻입니다.)

마치며: 시작이 반이다

3ds Max를 처음 설치하고 가장 먼저 해야 할 일은 ‘단축키 설정’도, ‘화면 색상 변경’도 아닙니다. 바로 이 [Unit Setup]입니다.

이거 하나만 제대로 해둬도 나중에 엔진에서 크기 때문에 고생할 일의 99%는 사라집니다. 지금 당장 맥스를 켜고 System Unit을 확인해 보세요. 혹시 Inches로 되어 있지 않나요?

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