[3ds Max] FFD 공들인 디테일 망가뜨리지 않고 ‘비율’만 수정하는 법

서론: 디테일 다 팠는데, 비율이 이상하다면?

모델링의 모서리(Chamfer)도 넣고, 나사 구멍도 파고, 디테일 작업을 다 끝냈습니다. 그런데 멀리서 보니 “어? 전체적으로 너무 뚱뚱한가?” 혹은 “허리가 좀 더 잘록했으면 좋겠는데?” 하는 순간이 옵니다.

이때 Scale(크기 조절) 툴로 줄이면, 힘들게 작업한 원형 구멍이 타원형으로 찌그러지고 모서리 간격이 망가집니다.

이럴 때 쓰는 최고의 도구가 바로 FFD (Free Form Deformation)입니다. 모델링의 디테일은 유지하면서, 전체적인 덩어리감(Volume)과 비율만 부드럽게 주무르는 기술입니다.


FFD List

1. FFD, 왜 써야 하나요? (부드러운 보간)

FFD는 모델링 주변에 가상의 격자(Lattice)를 씌우고, 이 격자를 움직여서 모델링을 변형시키는 방식입니다.

  • 일반 Vertex 수정: 점 하나를 당기면 그 주변만 뾰족하게 튀어나옵니다.
  • FFD 수정: 점을 당기면 그 힘이 주변으로 부드럽게 퍼져나갑니다. (Interpolation/보간)

즉, 우리가 만든 나사 구멍이나 패널 라인 같은 작은 디테일들이 깨지지 않고, 전체적인 곡선에 맞춰서 자연스럽게 따라오게 만드는 것이 핵심입니다.

3ds max FFD

2. ⚠️ [중요] 사용 전 주의사항 (버텍스 밀도)

FFD는 마법 도구지만, 만능은 아닙니다. 모델링의 상태(Vertex 수)에 따라 결과가 천차만별입니다.

1) 버텍스가 너무 적으면? (Low Poly)

  • 현상: FFD로 부드럽게 휘고 싶은데, 모델링이 뚝뚝 끊기거나 각지게 변합니다.
  • 이유: 휘어질 관절(Segment/Vertex)이 없기 때문입니다. 마치 나무젓가락을 구부리면 휘는 게 아니라 부러지는 것과 같습니다.
  • 해결: FFD를 적용하기 전에 ConnectTessellate 등으로 충분한 면(Segment)을 확보해줘야 부드럽게 변형됩니다.

2) 버텍스가 너무 많으면? (High Poly)

  • 현상: 뷰포트가 버벅거리거나(Lag), FFD 격자를 움직일 때 반응이 느립니다.
  • 이유: 계산할 데이터가 너무 많기 때문입니다.
  • 해결: 적당한 수준의 미드 폴리곤 상태에서 비율을 잡는 것이 가장 효율적입니다.

3. [실전] FFD 제어하기 (컨트롤 포인트 조작법)

FFD를 얹었다면 이제 직접 덩어리를 주물러볼 차례입니다. 일반 모델링의 점(Vertex)을 만지는 것과 원리가 완전히 똑같습니다.

  1. 모디파이어 적용: 수정할 오브젝트에 [FFD 3x3x3] 등을 적용하면 오브젝트 주변에 주황색 격자 박스가 생깁니다.
  2. Control Points 활성화 (단축키 1) : 스택 창에서 FFD 옆의 화살표(▶)를 열어 [Control Points]를 누르거나, 키보드 숫자 1번을 누릅니다.
  3. 점 선택하기: 뷰포트에서 주황색 점들을 일반 버텍스 선택하듯 드래그해서 잡습니다. 선택된 점은 노란색으로 변합니다.
  4. 형태 변형하기: 이동(W), 회전(E), 스케일(R) 툴을 이용해 노란색 점들을 움직이면, 모델링이 젤리처럼 부드럽게 따라옵니다.

조작 시 주의사항 (피벗 기준) 점을 여러 개 잡고 스케일(R)이나 회전(E)을 줄 때 마음대로 안 움직인다면? 피벗(Pivot, 축의 중심) 때문입니다. 일반 버텍스를 만질 때와 마찬가지로 선택한 점들의 ‘중심축’을 기준으로 변형이 일어납니다. 상단 툴바의 축 기준 설정(Use Selection Center 등)을 잘 확인하면서 다뤄야 의도한 대로 예쁘게 형태가 잡힙니다.

ffdcom

4. [필수] 격자가 너무 커요! (Reset XForm)

주황색 격자 박스가 모델링보다 훨씬 크게 잡혀서 조절하기 힘든 경우가 있습니다. 이건 모델링의 축(Pivot)이나 스케일 데이터가 초기화되지 않아서 생기는 문제입니다.

✅ 해결법: Reset XForm

  1. FFD를 올리기 전에, 우측 패널 Utilities(망치 아이콘) ➡ [Reset XForm]을 실행합니다.
  2. 스택을 합쳐줍니다(Collapse).
  3. 그다음에 FFD를 적용하면? 격자가 모델링 크기에 딱 맞게(Fit) 생성되어 컨트롤하기 아주 편해집니다.

5. 상황별 FFD 추천 (2×2, 3×3, 4×4)

Modifier List에서 F를 누르면 나오는 다양한 FFD 중 상황에 맞는 걸 골라야 합니다. 모디파이어에서 갯수를 수정 할 수 있습니다.

set number
5x5x5
  • FFD 2x2x2:
    • 가장 단순합니다. 전체적인 너비나 높이, 혹은 납작하게 누를 때 사용합니다.
  • FFD 3x3x3: (가장 많이 사용)
    • 가운데 점이 있습니다. 허리를 잘록하게 하거나, 가운데를 볼록하게 만들 때 씁니다. S자 곡선을 만들기에 최적입니다.
  • FFD 4x4x4:
    • 점이 많습니다. 표면을 울퉁불퉁하게 하거나 부분적인 디테일을 수정할 때 씁니다.
  • FFD (Cyl):
    • 원기둥 형태의 격자입니다. 팔, 다리, 컵 같은 원통형 물체의 비율을 수정할 때 아주 유용합니다.

6. 왜곡(Distortion)을 조심하세요!

FFD로 비율을 수정할 때 주의할 점이 하나 있습니다. 너무 과하게 점을 당기면 텍스처가 늘어나거나(Texture Stretching), 모델링 표면이 씹히는 왜곡이 발생합니다.

  • FFD는 ‘미세한 비율 조정’ 용도입니다.
  • 형태를 아예 바꿀 정도로 많이 당겨야 한다면, 차라리 모델링을 다시 수정하거나 잘라서 붙이는 것이 낫습니다.

마치며: 비율이 퀄리티를 결정합니다

모델링의 디테일도 중요하지만, 사람의 눈은 ‘전체적인 비율(Silhouette)’을 먼저 봅니다. 디테일을 다 팠다고 수정을 두려워하지 마세요.

Reset XForm으로 격자를 딱 맞추고, FFD를 얹어서 살짝만 다듬어 보세요. 딱딱했던 모델링이 훨씬 더 유기적이고 완성도 있게 변할 겁니다.


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