[3D 이론] 지브러시 스컬핑 후 ‘리토폴로지(Retopology)’를 하는 이유

서론: “모델링 예쁘게 다했는데, 뭘 또 하라는 거죠?”

지브러시(ZBrush)나 블렌더(Blender) 스컬핑을 처음 배운 입문자들은 너무 즐겁습니다 그냥 찰흙놀이 하듯 슥슥 캐릭터를 만들고 복잡한 형태의 크리처도 뚝 딱 만들어 내니까요

그런데 기쁨도 잠시, 선생님이나 선배들이 청천벽력 같은 소리를 합니다. “오, 멋진데? 이제 면(Wire) 새로 따자. 리토폴로지(Retopology) 해야지?”

“네?아니 이것도 100시간은 걸린거 같은데 뭘 또 해야되나욧?!”

그렇죠 이제 3D 모델러의 안타까운 숙명 리-토폴로지가 기다리고 있습니다.
선생님이 하라 하는 리토폴리지가 도대체 무엇이고 왜 해야 하는지를 3분 안에 알아봅시다


1. 리토폴로지(Retopology)가 뭔가요?

  • 토폴로지(Topology): 3D 모델링을 이루는 점, 선, 면의 흐름과 구조. ( 와이어 프레임 이쁘다 -> 토폴로지가 좋다)
  • 리-토폴로지(Re-topology): 엉망으로 얽혀있는 수백만 개의 면 위에, 새롭고 규칙적인 면(Low Poly)을 덮어씌워 뼈대를 다시 세우는 작업.
롤 모델링 텍스처링
롤 일라오이 모델링 와이어프레임

지브러시에서 조각한 버텍스가 아주 많아서 데이터는 무겁고 딴딴한 ‘돌 조각상’과 같습니다. 보기엔 멋지지만, 그 자체로는 게임이나 애니메이션에서 써먹을 수가 없습니다. 우리는 이 돌 조각상을 게임 엔진에서 뛰어놀 수 있는 ‘가벼운 관절 인형’으로 바꿔줘야 합니다.

그 목적은 크게 [움직임]과 [최적화], 두 가지로 나뉩니다.


2. 영상/애니메이션 관점: “자연스럽게 움직여야 하니까!”

게임 콘텐츠도 자연스럽게 움직이는 것을 위해 리토폴로지를 진행하지만 애니메이션, 영상쪽은 더 섬세하고 디테일하게 신경 써야될 부분입니다.
픽사(Pixar)나 디즈니의 애니메이션, 혹은 영화 CG에서 리-토폴로지를 하는 가장 큰 이유는 바로 자연스러운 변형(Deformation) 때문입니다.

hand

🤔 리토폴로지를 안한 모델링 팔을 구부리면 어떻게 될까요?

수백만 개의 폴리곤이 무작위로 얽혀있는 스컬핑 원본에 뼈대(Bone/Rigging)를 심고 팔을 구부리면, 팔꿈치 관절이 종잇장 구겨지듯 기괴하게 찌그러집니다.

😸 근육의 결을 따라 흐르는 와이어

사람이 웃을 때 얼굴에 주름이 지고, 팔을 굽힐 때 팔꿈치 가죽이 늘어나는 것처럼, 3D 모델링의 와이어(선)도 실제 근육의 흐름을 따라가야 합니다.

  • 눈과 입 주변은 동그랗게 감싸는 형태(루프)로 면을 짜야 자연스럽게 웃거나 말할 수 있습니다. (게임 캐릭터보다 애니메이션 캐릭터는 이 루프가 더 많고 촘촘합니다)
  • 무릎이나 팔꿈치 등 관절이 굽히는 곳은 면을 3줄 이상 촘촘하게 넣어줘야 부드럽게 접힙니다.

결론: 영상 CG 분야에서는 폴리곤 개수를 줄이는 것보다, “캐릭터가 살아서 움직일 때 관절과 근육이 찢어지지 않고 자연스럽게 접히도록 면의 흐름(Flow)을 재설계하는 것”이 리토폴로지의 최우선 목표입니다.

이유: 영상 CG 분야는 렌더링 과정을 통해 영상을 제작하는게 주목적이기 때문에, 모델링 데이터가 무거워도 렌더링 과정에선 중요하지 않기때문입니다.


3. 게임 엔진 관점: “가벼워야 돌아가니까!”

게임 쪽은 상황이 훨씬 더 가혹합니다. 애니메이션의 ‘움직임’은 기본으로 챙겨야 하고, 거기에 ‘극한의 다이어트(최적화)’까지 요구됩니다.

🤔 돌덩이를 메고 달릴 수는 없습니다

게임은 화면을 실시간으로 그려내야 합니다. 주인공 캐릭터 하나의 폴리곤이 1,000만 개라면? 몬스터 3마리만 나와도 컴퓨터가 터져버릴 겁니다. 엔진이 뻗어버리죠.

😸 무거운 디테일은 ‘껍데기(텍스처)’에 양보하세요

그래서 게임 모델러들은 마법을 부립니다.

  1. 리토폴로지: 1,000만 개짜리 원본(High-poly)의 형태를 따라, 1만 개짜리 가벼운 뼈대(Low-poly)를 만듭니다.
  2. UV 언랩: 가벼워진 모델링의 전개도를 평평하게 펼칩니다. 면이 적어지면 UV도 더 펴기 쉽습니다.
  3. 베이크(Bake): 1,000만 개짜리 원본이 가진 잔주름, 흉터, 옷감의 질감 등 무거운 데이터를 사진으로 찍어서(노말 맵), 1만 개짜리 모델링에 도배합니다.

결론: 게임 분야에서의 리토폴로지는 “엔진이 가볍게 굴릴 수 있도록 폴리곤은 최소화하면서, 노말 맵(Normal Map)을 씌워 하이폴리곤처럼 보이게 만드는 사기극(?)의 밑바탕”입니다.


4. 무조건 해야 하나요? (예외 상황)

피규어
AI 메쉬데이터 와이어프레임

모든 3D 모델링이 리토폴로지를 거쳐야 하는 것은 아닙니다. 목적에 따라 다릅니다.

  • 3D 프린팅 / 피규어 제작: 움직일 필요도 없고, 엔진에 넣을 필요도 없습니다. 지브러시 원본을 그대로(혹은 Decimation으로 용량만 줄여서) 출력하면 끝입니다. 리토폴로지가 필요 없습니다.
  • 언리얼 엔진 5 (Nanite 기술): 최근 언리얼 5의 ‘나나이트’ 기술 덕분에 수백만 폴리곤의 배경 에셋(돌, 건물 등)은 리토폴로지 없이 엔진에 바로 넣을 수 있는 시대가 왔습니다. (하지만 관절이 움직이는 캐릭터나 몬스터는 여전히 100% 리토폴로지를 해야 합니다!) 로우폴리곤 데이터를 나나이트하는 실수는 하지마세요!

마치며: 리토폴로지는 ‘예술’을 ‘제품’으로 만드는 과정

리토폴로지

리토폴로지는 분명 지루하고 인내심이 필요한 작업입니다. 하지만 지브러시 스컬핑이 멋진 ‘예술 작품’을 만드는 것이라면, 리토폴로지는 그 작품을 대중이 즐길 수 있는 ‘콘텐츠(게임/영상)’로 포장하고 가공하는 기술입니다.

모델링의 흐름을 이해하고 깔끔한 와이어프레임을 짜는 능력이 바로 아마추어와 프로 모델러를 가르는 진짜 기준입니다. 힘들더라도, 내 캐릭터가 엔진에서 생생하게 뛰어다닐 그날을 위해 면을 예쁘게 따봅시다!


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