1. 들어가며: 미러(Mirror) vs 시메트리(Symmetry)
블렌더에서 모델링 좌우 반전을 담당하는 핵심 모디파이어는 Mirror입니다. 3ds Max에서 넘어오신 분들이 흔히 착각하는 것이 “이건 맥스의 Mirror 툴과 같은 거구나”라고 생각하는 점인데요. 결론부터 말씀드리면 다릅니다.
블렌더 미러는 3ds Max의 ‘Symmetry’ 모디파이어와 같습니다.
💡 차이점 핵심 요약
- Max의 Mirror: 단순히 오브젝트를 기준 축을 중심으로 반전 복사만 합니다. (가운데 점이 안 붙음)
- Max의 Symmetry (블렌더의 Mirror): 기준 축에 접해 있는 버텍스들을 ‘Weld’ (용접), 즉 Merge (병합) 처리해 줍니다.
캐릭터나 자동차처럼 좌우가 이어진 모델링을 할 때, 가운데 버텍스들을 자동으로 하나로 합쳐줘야(Merge) 토폴로지가 꼬이지 않고 후처리가 편하겠죠? 그래서 모델링 단계에서는 단순 복사보다는 병합 기능이 있는 Mirror 모디파이어를 사용하는 것이 정석입니다.
오늘은 이 미러 기능의 숨겨진 옵션들과, 핵심인 ‘오리진(Origin)’을 다루는 법까지 깊이 있게 알아보겠습니다.
2. 블렌더 미러 적용 방법
기본적인 적용법은 간단합니다. 큐브(Cube)를 예로 들어보겠습니다.

Shift+A> Mesh > Cube를 생성합니다. (기본 생성 시 3D커서(보통 월드 0축)과 동일한 오리진을 가집니다.)- 오브젝트를 선택하고 우측 속성 패널에서 파란색 렌치 아이콘 (Modifiers) 탭을 클릭합니다.
- [Add Modifier] > [Generate] > [Mirror]를 선택합니다.
이제부터가 진짜입니다. 그냥 적용만 해서는 원하는 대로 작동하지 않을 때가 많거든요. 세부 옵션을 뜯어봅시다.
3. 미러 기능 세부 옵션 (완벽 해부)
미러 패널을 열어보면 다양한 체크박스가 보입니다. 하나하나가 모델링의 효율을 결정짓는 중요한 기능들입니다.

- Axis (축): 복사될 물체의 축(X, Y, Z)을 결정합니다. (주의: 여기서 말하는 축은 월드(World) 기준이 아니라 물체가 가진 고유의 오리진(Local) 축 정보에 의해 작동합니다.)
- Bisect (양분): 중첩되는 부분의 면(Face)을 칼로 자르듯 삭제합니다. (디폴트 설정은 오른쪽을 기준으로 하며, 오른쪽 모델링을 왼쪽에 복사하면서 기존 왼쪽에 있던 면들은 싹 지워버립니다.)
- Flip (반전): 위의 Bisect 기준을 반대로 뒤집습니다. (Bisect와 반대로 왼쪽 면을 살리고 오른쪽을 날린 뒤 복사하게 됩니다.)
- Mirror Object (미러 오브젝트) ⭐: 미러링의 기준점을 자신이 아닌 ‘다른 오브젝트의 오리진’으로 사용합니다. (3ds Max의 Pick Object와 같습니다. 아래에서 자세히 다룹니다.)
- Clipping (클리핑) ⭐: 미러의 기준점(오리진)을 넘어가는 버텍스들을 벽에 막힌 것처럼 제어해 줍니다. (이걸 켜두면 가운데 점들이 중앙선을 넘어가지 않고 딱 달라붙습니다. 실무에선 거의 켜둡니다.)
- Merge (병합): 기준점에 근접한 버텍스들을 하나로 합쳐줍니다.
- Merge Limit: 병합하는 거리를 정해줍니다. 0으로 하면 병합되지 않고, 값이 커질수록 멀리 있는 점까지 억지로 끌어와 합칩니다. (보통 0.001m 유지)
- Bisect Distance: Bisect 사용 시 잘린 단면이 병합되는 허용 거리를 정해줍니다.
4. 블렌더 미러 중심 수정하기 (오리진 & 축 회전)
앞서 Axis 설명에서 “미러의 기준은 월드가 아니라 물체의 오리진“이라고 말씀드렸습니다. 그 말인즉슨, 미러가 이상하게 된다면 물체의 ‘오리진’을 수정하면 해결된다는 뜻입니다.
첫째, 오리진의 위치(좌표) 수정하기
미러의 중심이 안 맞을 때는 오리진을 원하는 곳(보통 물체의 중앙)으로 옮겨야 합니다.
Shift+S> Cursor to World Origin (3D 커서를 정중앙으로)- 오브젝트 우클릭 > Set Origin > Origin to 3D Cursor (자세한 방법은 글 맨 아래 [오리진 이동 가이드] 글을 참고해 주세요.)
둘째, 오리진의 회전(Rotation) 수정하기

“미러를 45도 각도로 하고 싶은데 모델링을 돌리면 축이 틀어져요!” 이럴 때는 오브젝트는 가만히 두고 오리진의 축만 회전시키면 됩니다.
- 오브젝트 선택 후 우측 상단 [Options] > Transform > Affect Only [Origins]를 체크합니다. 이는 위에 Options에도 자리잡고 있습니다.
- 이제 뷰포트에 오리진의 로컬 축(XYZ 화살표)이 보입니다.
- Rotate (
R) 키를 눌러 오리진을 회전시킵니다. (Tip:R클릭 이후 > 원하는 축을 누른 후 숫자패드90을 입력하면 정확히 90도 회전되어 미러 방향이 바뀝니다.) - 작업이 끝나면 Affect Only [Origins] 체크를 꼭 해제하세요!
5. 실무 꿀팁: Mirror Object
캐릭터 모델링을 하다 보면 신발이나 장갑 같은 파츠를 만들게 됩니다. 이 친구들은 보통 (0,0,0) 좌표가 아니라 발 끝, 손 끝에 위치하죠. 이때 그냥 X축 미러를 켜면? 자기 자신의 오리진(발 위치)에서 뒤집혀서 엉망이 됩니다.
이때 사용하는 것이 Mirror Object입니다.
- 중심축을 이미 (0,0,0)에 잘 가지고 있는 오브젝트(보통 Body나 Head)가 있을 겁니다.
- 신발의 미러 모디파이어에서 Mirror Object 스포이트로 Body를 찍어주세요.
- 이제 신발의 오리진이 어디에 있든 상관없이, Body의 중심(오리진)을 기준으로 정확하게 반대편 발에 신발이 생깁니다.
(주의: 이때 기준이 되는 Object의 회전 값이나 축 방향이 틀어져 있으면 결과물도 틀어지니 주의하세요!)
마치며
블렌더 미러 기능에 대해 깊이 있게 알아보았습니다. 결국 3D 프로그램의 수정(Modifier) 기능들은 오브젝트가 가진 정보(Blender의 오리진, 3ds Max의 피벗)를 바탕으로 계산됩니다.
미러가 꼬인다면 당황하지 말고 “오리진이 어디 있지?”, “오리진 축이 돌아갔나?”를 먼저 확인하는 습관을 들이시길 바랍니다.