언리얼로 인한 3D 업계의 변화, 게임 업계 표준 3D 맥스만이 답일까?

1. 3D 제작 파이프라인의 지각변동 ‘언리얼 엔진이 쏘아 올린 공’

안녕하세요 유정통이고요, 최근 3D 게임 업계 표준 DCC인 맥스와 블렌더에 대한 생각을 정리해 글을 작성했습니다.

우리나라 게임 업계의 표준은 과거부터 단연 3ds Max였습니다. 포토샵과 맥스를 활용해 텍스처를 직접 그리는 ‘손맵(Hand-painting)’ 방식이 오랫동안 업계의 표준 워크플로우로 자리 잡고 있었으니까요.

하지만 이제 시장이 변했습니다. 게임 그래픽은 날이 갈수록 고도화되고 있고, 언리얼 엔진의 비약적인 발전과 더불어 메타휴먼, 나나이트 같은 혁신적인 기술들이 이미 현업 깊숙이 스며들고 있습니다.

게임 업계 표준 언리얼
게임 업계 표준 언리얼

이렇게 언리얼이 새로운 표준으로 자리 잡아가고 있는 시점에서, 냉정하게 말해 3ds Max는 언리얼과의 호환성이 너무나 떨어집니다. 그렇다고 전 세계 표준인 마야(Maya)로 넘어가기엔 비용 문제와 한국 시장의 특수성(맥스 기반) 때문에 쉽지 않은 것이 현실입니다.

결국 ①언리얼과의 호환성, ②무료라는 접근성, ③빠른 발전 속도를 모두 갖춘 툴이 필요합니다. 그래서 이제는 블렌더(Blender)를 시작해야 한다라고 생각하는 이유가 바로 여기에 있습니다.

2. 현실: 회사는 ‘개인’이 아니라 ‘집합체’다 (맥스를 못 버리는 이유)

많은 분들이 의아해합니다. “아니, 블렌더는 공짜고 기능도 가볍고 업데이트도 빠른데, 왜 게임 회사는 아직도 비싼 돈 내면서 무거운 맥스를 쓰나요? 꼰대라서 그런가요?”

이 질문에 답하려면 회사를 바라보는 관점을 바꿔야 합니다. 여러분이 집에서 혼자 작업할 때는 툴을 바꾸는 게 쉽습니다. 프로그램 끄고 새로 설치하면 끝이죠. 하지만 회사는 수십, 수백 명이 모인 ‘거대한 집합체’입니다. 그리고 이 수십 명이 한 명처럼 제작을 진행할 수 있어야 하는 시스템이 중요합니다.

쉬운 예시를 들어볼까요? 어떤 회사가 20년 동안 도서관을 운영했는데, 그 안의 책(데이터) 10만 권이 전부 ‘맥스어(3ds Max 파일)’로 쓰여 있다고 상상해 보세요. 그런데 갑자기 도서관장이 “오늘부터 우리 ‘블렌더어’로 바꿉시다!”라고 한다면 어떻게 될까요? 그 10만 권의 책을 누가 번역할 것이며, 번역하는 동안 도서관 운영은 누가 하나요?

  • 레거시 데이터(Legacy Data): 회사가 10년 넘게 쌓아온 소스 파일들은 회사의 전 재산입니다. 이걸 하루아침에 버릴 수 없습니다.
  • 협업의 리스크: 프로젝트 팀장님, 옆자리 모델러, 리깅 담당자 모두가 맥스에 익숙합니다. 툴을 바꾼다는 건 업무 효율이 일시적으로 0이 된다는 뜻과 같습니다.

그래서 한국 게임 업계 표준 툴로, 특히 규모가 있는 곳일수록 3ds Max는 선택이 아니라 ‘환경’ 그 자체입니다. 취업을 목표로 한다면 맥스 공부를 소홀히 해서는 안 되는 이유가 바로 여기 있습니다.

물론 반대로 생각하면, 이런 시스템의 제약이 없는 인디 게임이나 소규모 스타트업에서는 가볍고 효율적인 블렌더를 메인 툴로 채택하는 사례가 늘어나는 이유이기도 합니다.

3. 변화: 메타휴먼과 나나이트, 게임 업계 표준의 변화

그렇다면 구체적으로 무엇이 바뀌었을까요? 게임 업계에 몸담고 계신 분들은 피부로 느끼실 겁니다. 언리얼 엔진 5 (특히 5.6부터?)가 등장하면서 기존의 그래픽 제작 공식이 완전히 변화 중이라는 것을요

가장 큰 변화의 시작은 나나이트(Nanite)와 메타휴먼(MetaHuman)입니다. 나나이트 덕분에 우리는 더 이상 “폴리곤 갯수 좀 줄여라”라는 최적화 압박에서 상당히 자유로워졌습니다. 또한 메타휴먼을 통해 실사급 캐릭터를 손쉽게 만들 수 있게 되었죠. 메타휴먼은 아직도 Beta인데 무서울 정도로 빠르게 디자이너 친화적으로 바뀌고 있는 부분도 한 몫합니다.

출처 : Unreal Engine 공식 유튜브 채널

이제 중요한 건 ‘모델링을 실무에 사용할 수 있을만큼 적당히 잘 깎고, 메타휴먼을 활용한 리소스 퀄리티 업(Quality-up) 워크플로우를 얼마나 잘 다듬고 이해하느냐 입니다.

여기서 툴 간의 냉정한 ‘호환성 계급도’가 나뉩니다.

  • 1순위: 마야 (Maya)
    • 부정할 수 없는 사실입니다. 언리얼 엔진의 캐릭터 시스템(리깅, 애니메이션)은 태생적으로 마야와 가장 흡사합니다. 특히 메타휴먼의 뼈대(Bone) 구조와 페이셜 리깅을 수정하거나 최적화할 때 마야는 완벽한 호환성을 보여줍니다. “역시 글로벌 표준은 표준이다”라는 말이 나오죠.
  • 2순위: 블렌더 (Blender)
    • 마야가 부담스럽다면, 가장 훌륭한 차선책(Next Best)입니다. 최근 언리얼의 메타휴먼 연동 Add-On이 지속적으로 제작 되고 있으며, 나나이트용 고해상도 에셋을 다루거나 리깅을 수정하는 데 있어 마야 못지않은 퍼포먼스를 보여줍니다.
  • 3순위: 3ds Max
    • 안타깝지만 여기서 맥스는 가장 뒤처져 있습니다. 나나이트 환경에 필요한 스컬핑 기능도 약하고, 무엇보다 메타휴먼의 리깅 데이터를 가져와서 수정하고 다시 보내는 과정이 너무나 험난합니다. 축이 틀어지거나 웨이트(Weight) 값이 깨지는 등 호환성 문제로 스트레스를 받기 십상입니다.

4. 대안: 왜 마야(Maya)가 아니고 하필 블렌더(Blender)일까?

그렇다면 언리얼과 가장 친한 툴은 무엇일까요? 사실 마야(Maya)입니다. 하지만 한국 실정상, 맥스를 베이스로 깔고 가는 상황에서 비싼 라이선스 비용과 높은 러닝 커브를 가진 마야까지 배우는 건 ‘가성비’가 너무 떨어집니다.

그래서 이제는 “블렌더(Blender)를 배울 시점이다, 더 이상 미룰 필요가 없다”라고 말할 수 있습니다.

① 언리얼과 호환성이 좋은 블렌더는 마야만큼 완벽하진 않더라도, 맥스보다는 월등히 언리얼과 친합니다. 또한 언리얼 엔진 개발사인 에픽게임즈의 후원을 받을 정도로 관계가 깊습니다. 블렌더에서 만든 모델링을 언리얼로 넘기는 과정 또한 오류가 적은 편이지요

② 가벼움에서 오는 압도적 속도 이게 정말 중요한데, 맥스를 켜는 데 1분이 걸린다면 블렌더는 3초면 켜집니다. 작업하다가 튕겨도 다시 켜면 그만입니다. 수정과 확인을 수십 번 반복해야 하는 실무자 입장에서 이 ‘쾌적함’은 엄청난 무기입니다. 그래픽 유저 친화적인 UI와 함께 다양한 콘텐츠 개발에 활용할 수 있다는 점도 좋은 장점이겠지요.

③ 언제 어디서나 무료 회사에서는 맥스를 쓰더라도, 퇴근 후 집에서 외주를 하거나 개인 포트폴리오를 만들 때 라이선스 걱정 없이 쓸 수 있는 유일한 전문가용 툴입니다.
회사에서 쓴다해도 라이선스가 평생 무료라는점은.. 점점 더 큰 매력으로 다가오겠지요.

5. 결론: 맥스는 알아야하고, 블렌더도 시작하자

글을 정리해 보겠습니다. 제가 하고 싶은 말은 “게임 업계 표준인 맥스를 구리니까 버려라”가 절대 아닙니다. 한국 게임 업계는 현실적으로 여전히 맥스가 튼튼한 뿌리입니다. 회사의 시스템을 이해하고 적응하기 위해 맥스는 반드시 할 줄 알아야 합니다.

하지만 여러분이, ‘언리얼 엔진’이라는 거대한 바다?에서 자유롭게 헤엄치고 싶다면 이야기는 달라집니다. 맥스 하나만 붙들고 있기에는 세상이 너무 빨리 변하고 있습니다.

  • 맥스(3ds Max): 취업과 회사 업무를 위한 ‘필수 방패’
  • 블렌더(Blender): 빠른 작업과 언리얼 대응을 위한 ‘필살기 칼’

이 두 가지를 양손에 쥔다면, 다가오는 AI 시대에 그 누구보다 경쟁력 있는 3D 아티스트가 될 수 있을 거라 확신합니다.

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