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블렌더 리깅 기초 01

3D 맥스 리깅하기 기초   블렌더 리깅하기 01 : Single Bone   블렌더 리깅은 3D 캐릭터나 모델을 움직일 수 있도록 뼈, 관절 및 가중치를 설정하는 과정을 말합니다. 이를 통해 모델은 마치 실제로 움직이는 것처럼 자연스러운 동작을 할 수 있게 됩니다. 이것을 이해하기 위해, 먼저 기본적인 리깅 개념을 살펴보겠습니다. 모델을 리깅 하기 위해서는 뼈대를 만들어야 합니다. […]

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블렌더 미러 Mirror 좌우반전하기

3D 맥스 좌우반전 Symmetry   블렌더 미러 Mirror 좌우반전   블렌더에서 좌우반전 하는 모디파이어 기능은 Mirror입니다. Mirror는 3D 맥스의 Mirror 기능과 동일한것이 아니라 맥스의 모디파이어 기능인 Symmetry와 동일합니다. *좌우 반전 복사 기능인 3D맥스의 Mirror와 Symmetry (블렌더의 Mirror)은 차이점이 있습니다. Mirror는 단순하게 오브젝트를 기준 축을 중심으로 좌우 반전해서 복사해주는 기능이지만, Symmetry류의 좌우 반전 기능은 기준축에 접해져

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블렌더 중심점 오리진 조작법

3D 맥스의 중심점 피벗!   블렌더 중심점을 ‘오리진’이라고 합니다. 맥스의 피벗과 동일한 역할을 하죠 3D 맥스의 피벗처럼 블렌더의 오리진도 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절의 중심점이 되때문에 오리진을 잘 다루는게 중요합니다.   블렌더 중심점 오리진   오리진 = 기준점   어렸을 때 ‘일열종대로 헤쳐모여!’ 라고 들어본 기억 없나요? 노인.. 빨간 놈 기준! 기준이 될 사람이 ‘기준!’

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블렌더 uv 펴기

3D 맥스에서 uv 펼치기   블렌더 Uv 펴기     블렌더 UV를 펼치는 방법은 다소 특별한 절차를 따라야 합니다. 먼저, ‘Seam’이라는 용어를 알아야 합니다. Seam은 3D 모델의 표면을 2D 텍스처로 옮길 때 필요한 ‘바느질 선’으로 생각할 수 있습니다. 모델의 입체적인 부분을 평면으로 옮기려면 이 Seam을 어디에 놓을지 결정해야 합니다. 이것을 귤 껍질로 비유하면 이해가 더

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3d max 피벗 Pivot 정리 오브젝트 중심축

블렌더의 중심축은 오리진 Origin   3d max 피벗   3d max 피벗이란? 3D 맥스에서 오브젝트의 기준점을 피벗 ( Pivot) 이라 부릅니다.  오브젝트를 수정,변경 할 때 항상 피벗을 중심으로 작동됩니다. 물체를 위치,크기를 수정 하는 이동 (Move) , 회전 ( Rotate ), 스케일 ( Scale ) 기능을 할 때 기준이 되는 부분이 피벗입니다.     오브젝트 회전을 한번

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3d max 좌우반전 대칭하기 Symmetry

블렌더의 좌우반전 기능은? Mirror   3d max 좌우반전 시메트리   3d max 좌우반전이 왜 필요 할까요? 반쪽만 모델링 하여 시간을 절약할 수 있기 때문입니다. 모델링을 할 때 오른쪽 혹은 왼쪽 한쪽만 모델링을 하고 좌우반전을 사용하여 하나의 완성된 모델링을 제작합니다. 이전 하트 모델링 예제를 통해 좌우반전 기능인 시메트리를 사용해 봤었는데요. 이번엔 시메트리의 세부적인 조작 방법과 개념에

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