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	<title>3ds max &#8211; 유정통 3D</title>
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	<description>3D 그래픽 제작 및 교육 기록</description>
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	<title>3ds max &#8211; 유정통 3D</title>
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		<title>한국 게임업계가 20년째 &#8216;3ds Max&#8217;를 고집하는 3가지 진짜 이유 (마야, 블렌더보다 맥스?)</title>
		<link>https://yujungtong.com/why-korean-game-industry-use-3ds-max/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 01:45:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D Insights]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3d 맥스 게임]]></category>
		<category><![CDATA[3D 모델링]]></category>
		<category><![CDATA[게임업계]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>1. 서론: &#8220;교수님, 해외는 다 마야(Maya) 쓴다던데요?&#8221; 강의를 하다 보면 학생들이나 취업 준비생들에게 가장 많이 받는 질문이 있습니다. &#8220;교수님, 해외 튜토리얼이나 메이킹을 보면 다 마야(Maya)나 블렌더를 쓰는데, 왜 우리나라는 아직도 3ds Max를 배우라고 하나요? 한국만 3D 맥스를 쓰는거 아닌가요? &#8220;단순히 트렌드를 못 따라가는 것이 아닙니다. 한국 게임업계가 &#8216;맥스 공화국&#8217;이 된 배경에는 자본(Capital)과 생존(Survival), 그리고 효율(Efficiency)이라는 [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://yujungtong.com/why-korean-game-industry-use-3ds-max/">한국 게임업계가 20년째 &#8216;3ds Max&#8217;를 고집하는 3가지 진짜 이유 (마야, 블렌더보다 맥스?)</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://yujungtong.com">유정통 3D</a>.</p>
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		<title>언리얼/섭페로 넘길 때 필수! 3d max 단위 설정 완벽 가이드 (Unit Setup)</title>
		<link>https://yujungtong.com/3ds-max-unit-setup-guide/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Nov 2023 16:01:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 단위 설정]]></category>
		<category><![CDATA[3D 맥스 cm]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max cm]]></category>
		<category><![CDATA[cm 단위설정]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>서론: &#8220;교수님, 제 캐릭터가 언리얼에 갔더니 &#8216;진격의 거인&#8217;이 됐어요!&#8221; 맥스(3ds Max)에서 열심히 모델링을 해서 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 블렌더(Blender)로 가져갔는데, 혹시 이런 경험 없으신가요? 이 문제들의 원인은 3d max 단위 설정입니다. 특히 3ds Max는 기본 설치 시 단위가 &#8216;인치(Inches)&#8217;로 되어 있어서, 우리에게 익숙한 미터법(cm, mm)으로 바꾸지 않으면 나중에 귀찮아집니다. 오늘은 게임 그래픽 디자이너라면 무조건 세팅해야 할 [&#8230;]</p>
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		<title>3d Max 단축키 내 맘대로 바꾸기 &#038; 필수 추천 단축키 5가지</title>
		<link>https://yujungtong.com/3ds-max-custom-shortcuts-guide/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Nov 2023 03:31:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3D max 핫키 설정]]></category>
		<category><![CDATA[3d 맥스 핫키]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max 단축키]]></category>
		<category><![CDATA[단축키 Tip]]></category>
		<category><![CDATA[단축키 설정]]></category>
		<category><![CDATA[맥스 단축키 지정]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>서론: &#8220;너는 왜 단축키를 안쓰니?&#8221; &#8220;모르니까요!&#8221; 3D 작업을 하다 보면 하루에 수백 번씩 클릭하는 기능들이 있습니다. 그런데 이 기능들을 매번 마우스 우클릭해서 찾거나, 저 멀리 있는 아이콘을 누르러 간다면? 작업 속도는 느려지고 여러분의 소중한 손목이 아야합니다. 3d Max 단축키를 설정하면 좋은건 알겠는데 도대체 어떻게 하나요!? &#8220;3D 오래 한만큼 단축키가 많아진다&#8221; 오늘은 3d Max 단축키를 내 [&#8230;]</p>
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		<title>3d max Modifier 기능을 편하게 사용해서 작업 시간 단축시키기</title>
		<link>https://yujungtong.com/3d-max-modifier-%ea%b8%b0%eb%8a%a5%ec%9d%84-%ed%8e%b8%ed%95%98%ea%b2%8c-%ec%82%ac%ec%9a%a9%ed%95%b4%ec%84%9c-%ec%9e%91%ec%97%85-%ec%8b%9c%ea%b0%84-%eb%8b%a8%ec%b6%95%ec%8b%9c%ed%82%a4%ea%b8%b0/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Nov 2023 13:02:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3D 맥스 모디파이어]]></category>
		<category><![CDATA[맥스 모디파이어]]></category>
		<category><![CDATA[모디파이어]]></category>
		<category><![CDATA[모디파이어 메뉴]]></category>
		<category><![CDATA[모디파이어 버튼]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; &#160; 3d max Modifier 모디파이어 메뉴 설정 &#160; 3d max Modifier 기능을 메뉴에 저장하고 간편한 버튼으로 사용하는 방법이 있습니다. 이 방법을 사용하면 번거롭게 매번 Modifier List를 검색하지 않고 직관적으로 원하는 Modifier를 사용하여 작업 속도를 더 빠르게 만들 수 있습니다. &#160; &#160; Show Buttons &#160; Modify 패널 레이어 창 아래에 있는 &#8216;Configure Modifier Set&#8217;이라는 아이콘을 [&#8230;]</p>
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		<title>[3ds Max] FFD 공들인 디테일 망가뜨리지 않고 &#8216;비율&#8217;만 수정하는 법</title>
		<link>https://yujungtong.com/3ds-max-ffd-modifier-proportion-fix-guide/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2023 11:49:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3d max Mesh Deform]]></category>
		<category><![CDATA[3d 맥스 왜곡]]></category>
		<category><![CDATA[FFD 수정하기]]></category>
		<category><![CDATA[FFD 포인트]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>서론: 디테일 다 팠는데, 비율이 이상하다면? 모델링의 모서리(Chamfer)도 넣고, 나사 구멍도 파고, 디테일 작업을 다 끝냈습니다. 그런데 멀리서 보니 &#8220;어? 전체적으로 너무 뚱뚱한가?&#8221; 혹은 &#8220;허리가 좀 더 잘록했으면 좋겠는데?&#8221; 하는 순간이 옵니다. 이때 Scale(크기 조절) 툴로 줄이면, 힘들게 작업한 원형 구멍이 타원형으로 찌그러지고 모서리 간격이 망가집니다. 이럴 때 쓰는 최고의 도구가 바로 FFD (Free Form [&#8230;]</p>
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		<title>3d max 회전 복사하는 방법</title>
		<link>https://yujungtong.com/3d-max-%ed%9a%8c%ec%a0%84-%eb%b3%b5%ec%82%ac%ed%95%98%eb%8a%94-%eb%b0%a9%eb%b2%95/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[yujungtong]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2023 10:38:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[3d max 시계모델링]]></category>
		<category><![CDATA[3d 맥스 강좌]]></category>
		<category><![CDATA[Transform Orientation]]></category>
		<category><![CDATA[시계 모델링하기]]></category>
		<category><![CDATA[피벗 포인트 기준 변경]]></category>
		<category><![CDATA[피벗 포인트 수정]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; &#160; &#160; 3d max 회전 복사 &#160; &#160; 3d max에서 3D 오브젝트를 회전 복사 하는 것은 매우 유용합니다. 특히 시계나 나무 배럴통과 같은 모델을 만들 때 회전 복사는 자주 사용되는 기능 중 하나입니다. 이를 수행하기 위해 Reference Coordinate System과 Transform Orientations을 이해하는 것이 중요합니다. &#160; 회전 도구 (Rotate)를 선택하고 Reference Coordinate System과 Transform Orientations으로 [&#8230;]</p>
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