3d max

3D 맥스

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3d max 피벗 Pivot 정리 오브젝트 중심축

블렌더의 중심축은 오리진 Origin   3d max 피벗   3d max 피벗이란? 3D 맥스에서 오브젝트의 기준점을 피벗 ( Pivot) 이라 부릅니다.  오브젝트를 수정,변경 할 때 항상 피벗을 중심으로 작동됩니다. 물체를 위치,크기를 수정 하는 이동 (Move) , 회전 ( Rotate ), 스케일 ( Scale ) 기능을 할 때 기준이 되는 부분이 피벗입니다.     오브젝트 회전을 한번 […]

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3d 맥스 좌우반전

3d max 좌우반전 대칭하기 Symmetry

블렌더의 좌우반전 기능은? Mirror   3d max 좌우반전 시메트리   3d max 좌우반전이 왜 필요 할까요? 반쪽만 모델링 하여 시간을 절약할 수 있기 때문입니다. 모델링을 할 때 오른쪽 혹은 왼쪽 한쪽만 모델링을 하고 좌우반전을 사용하여 하나의 완성된 모델링을 제작합니다. 이전 하트 모델링 예제를 통해 좌우반전 기능인 시메트리를 사용해 봤었는데요. 이번엔 시메트리의 세부적인 조작 방법과 개념에

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3d max 모델링 연습 01 하트 만들기

블렌더에서 하트 만들기   3d max 모델링 연습 하트 만들기   이전에 3d max의 기본적인 Edit Poly 기능에 대해서 살펴 보았고 이제 기본적인 기능들을 사용해서 기초 3D 모델링 연습을 해보겠습니다. 하트 제작을 위해 기본적인 Ediy 기능과 추가적으로 2가지 Modify를 사용합니다  Edit Poly : 모델링을 수정 하기 위해 Poly로 만든다. (모델링 요소(버텍스, 엣지, 폴리곤) 수정은 항상

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3d max 삭제하기 (Edit poly delete)

블렌더의 삭제 기능은?   3d max 삭제하기 기능     3d max 삭제하기 기능은 Delete와 Backspace 두가지가 있습니다. 오브젝트를 삭제 할 때는 딜리트(Delete)를 누르면 됩니다. 그러나 모델링을 수정하는 Edit poly 모드에서 Delete와 backspace 두 기능을 목적에 맞게 사용해 줘야하는데요 위 두 가지 삭제 기능의 차이점과 주의해야 될 부분에 대해 알아보며 삭제 기능을 정확히 이해해둡시다. 딜리트는

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3d max 리깅하기 기초

  3D max 리깅하기 01 : Bone과 Skin   3d max에서 모델링이 애니메이션 될 수 있도록 뼈대(Bone)을 만들어 모델링이 움직일 수 있게 세팅해주는 걸 리깅(Rigging)이라고 합니다. 모델링을 뼈대에 움직이는 방법으로 3D 맥스에서는 Skin 이라는 Modify를 사용하는데요 Skin 에 대한 기본 기능들과 Bone 생성 후 어떻게 리깅 하는지 기초 단계에 대해서 알아보겠습니다. * 모델링에 Skin을 입히기

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3d max 언랩하기와 노하우

블렌더의 UV 펼치기 기능은?     3d max 언랩하기 (Unwrap UVW) 기초   3d max 언랩하기 순서 불필요한 끊어진 부분을 없애준다 최소한의 끊어질 부분을 만들어준다 릴렉스 기능을 활용하여 크기에 맞게 잘 펴준다 정리된 UV를 이미지 (JPG, PNG)로 저장해서 사용 한다   3D물체에 텍스처 (그림) 을 그리기 위해서 그림을 그려줄 도화지(2D)가 필요합니다. 3D 를 2D 이미지로

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