3d max 언랩하기 (Unwrap UVW) 기초
3d max 언랩하기 순서
- 불필요한 끊어진 부분을 없애준다
- 최소한의 끊어질 부분을 만들어준다
- 릴렉스 기능을 활용하여 크기에 맞게 잘 펴준다
- 정리된 UV를 이미지 (JPG, PNG)로 저장해서 사용 한다
3D물체에 텍스처 (그림) 을 그리기 위해서 그림을 그려줄 도화지(2D)가 필요합니다.
3D 를 2D 이미지로 변환하는 작업을 언랩 작업이라 하고 3D 맥스에서 언랩작업 하는 방법에 대해 알아보겠습니다
2D 이미지화 해줄 모델링 작업이 끝났다면 모델링을 정리하고 언랩 작업을 할 준비를 합니다.
3d max 언랩하기 위해서
첫째로 Unwrap UVW라는 기능을 활성화 해줘야 하는데
Modifier List에 Unwrap UVW를 찾아 클릭해주면 활성화 됩니다.
불필요한 끊어진 부분을 없애주기
3D 오브젝트는 생성될 때 기본적인 2D화를 위해 엣지가 끊어져 있습니다.
끊어진 부분은 Unwrap UVW를 활성화 했을 때 녹색으로 보여지는 엣지들입니다.
이 부분때문에 원치 않는 모양으로 2D화가 되기때문에 원하는 부분만 끊어주기 위해서 저는 Projection이라는 기능을 사용합니다.
프론트뷰 (단축키 :F) 에서Unwrap UVW에서 물체를 전체 선택해주고 (단축키 : Ctrl+ A)
Projecton에 Planar Map을 클릭 -> View Align으로 정렬해주고, 다시 Planar Map을 클릭해서 Projection 모드를 꺼줍니다.
*비활성화 하지 않고 키가 전부 안먹어서 렉인줄 아는 사람이 많아요
Projection 해주면 정면(Front)에서 오브젝트를 도장으로 찍듯이 UV를 정렬해주고, 끊어진 부분을 전부 메꿔 줍니다.
Unwrap UVW 메뉴 중 Edit UVs의 Open UV Editor를 켜서 확인 할 수 있습니다.
Open UV Edtior의
기본 기능 중 조작 기능은 UV의 Move(이동) , Rotate(회전) , Scale(크기조절), 그리드로 조절, 좌우대칭 이 있으며
선택 기능은 버텍스 선택, 엣지 선택 , 폴리곤 선택, 전체 선택이 있습니다.
단축키는 3D 맥스의 W,,ER(이동회전스케일)과 1,2,3(버텍스,엣지,폴리곤 선택) 동일합니다.
아래 이미지의 Unwrap UVW의 Selection 기능에 대해 짚고 넘어가면
버텍스 선택 (단축키 : 1) , 엣지 선택(단축키 : 2),폴리곤 선택(단축키 : 3) 이 있으며 가장 오른쪽 박스 3개 아이콘은 전체 선택 기능입니다.
활성화 상태로 클릭하면 전체 요소가 선택됩니다.
다음으로 끊어야 할 부분만 선택해 끊어 줍시다.
최소한의 끊어질 부분을 만들기
두께가 있는 3D 물체를 2D에 정렬하기 위해서 3D 물체의 엣지를 끊어 줘야 합니다.
3D의 폴리곤의 크기와 2D의 폴리곤 크기가 똑같아야 제대로 그림이 그려지는데,
끊어지는 부분 없이 2D에 3D와 동일한 사이즈의 폴리곤을 형성할 수가 없습니다.
3D물체의 2D화면에 동일한 사이즈로 맞춰주는 걸 3D 용어로 ‘Relax’로 많이 표현하는데
다음처럼 3D 맥스가 릴렉스를 제대로 못해버립니다.
끊어지는 부분(Break)을 만들때는 다음을 주의하는 편이 좋습니다.
1. 끊어지는 부분은 최소한의 갯수로 한다
2. 눈에 잘 안 보이는 부분을 끊어 주는게 좋다.
보통 눈에 안 보이는 부분에 한 두 개 내외로 끊어 주는 것이 좋고, 안 보이는 쪽이 없는 모델링이라면
릴렉스 했을때 균일하게 나오는 쪽으로 엣지를 끊어 주는게 좋습니다.
잎사귀 모델링의 경우 안 보이는 쪽이 없기에 균일한 2D화가 되기 위해 중간 엣지를 선택하고
Break (끊기) 해주겠습니다.
끊기(Break)는 UV Editor에 있으며 끊어주면 UV에서 끊어진 부분을 경계로 따로 움직이게 됩니다.
자른 UV 릴렉스 해주기
이제 자른 UV를 릴렉스 해주겠습니다.
*UV Editor의 더 자세한 기능들은 UV Editor에서 참고하시길 바랍니다.
여기서 우리가 끊은 물체를 Relax하는 방법은 여러가지가 있지만
Unfold 라는 언랩 알고리즘으로 릴렉스해주겠습니다.
Unfold는 3D 맥스에 들어온지 얼마 안된 기능인데, 현재로서 가장 3D 그래픽디자이너가 원하는 방향으로
언랩 해주는 기능입니다 사용 방법 또한 간단한데
Peel에 Unfold (디폴트가 활성화)가 되어있다면 아래 있는
Quick Peel (위 이미지 언폴드 아이콘)을 눌러주면됩니다. 그럼 3D 맥스가 자동으로 폴리곤의 크기를 잘 맞춰주고 적당히 배치까지 해줍니다.
*잘자르고 그냥 언폴드 아이콘을 클릭하세요.
자동으로 배치된 UV를 필요에 맞게 정렬해주면 기본적인 언랩은 마무리되고 이를 이미지(JPG,PNG) 파일로 저장하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
UV맵 저장하기
UV를 릴렉스하고 잘 배치해줬다면 ( 체크무늬 박스 바깥에 배치하지 마세요) 이제 이미지로 저장해 보겠습니다.
Editor 윈도우에 ‘Tools’ 메뉴를 클릭하고 ‘Render UVW Template…’ 을 키면
아래와 같은 메뉴 창이 나옵니다.
Width, Height의 수치는 저장될 이미지의 사이즈입니다.
사이즈를 지정해주고 (보통 1024×1024, 2048×2048 .. 배수로)
Render UV Template 버튼을 클릭해줍니다.
그럼 Render Map 이라는 윈도우가 활성화되며 정리해둔 UV가 검은색배경으로 생성되고
아래 디스크 모양을 클릭해서 세이브 해주면됩니다.
UV를 이미지로 저장 할 때 2가지만 체크해주면됩니다.
File Name : 파일의 이름을 지정해 줍니다. 이름은 크기 상관없습니다.
Save as type : 파일의 확장자를 지정해 줍니다.
확장자의 경우 보통 JPG나 Png를 많이 사용하는데
JPG : 알파맵을 저장하지 않는다 ( 검은 배경이 그대로 나옵니다) 그래서 가볍다
PNG : 알파맵을 저장한다 ( 검은색 배경을 알파값으로 날려줍니다) 그래서 조금 더 무겁다
UV정보만 필요로 하기 때문에 UV 저장 시 보통 PNG를 많이 사용하긴 합니다.
경로에 UV이미지를 뽑았으면 이제 텍스처 작업을 할 수 있습니다~
* Uv Editor에서 단축키가 안된다면 Window창의 Keyboard Shortcut Override Toggle 을 활성화 해주면 작동합니다
3d max UV 단축키
UV Editor 창에서
- UV 이동 : W
- UV 회전 : E
- UV 크기조절 : R
- 버텍스 선택 : 1
- 엣지 선택 : 2
- 폴리곤 선택 : 3
- 전체 선택 : Ctrl+A
- 전체 해제 : Ctrl+D