3D max 리깅하기 01 : Bone과 Skin
3d max에서 모델링이 애니메이션 될 수 있도록 뼈대(Bone)을 만들어 모델링이 움직일 수 있게 세팅해주는 걸 리깅(Rigging)이라고 합니다.
모델링을 뼈대에 움직이는 방법으로 3D 맥스에서는 Skin 이라는 Modify를 사용하는데요
Skin 에 대한 기본 기능들과 Bone 생성 후 어떻게 리깅 하는지 기초 단계에 대해서 알아보겠습니다.
* 모델링에 Skin을 입히기 전에 꼭 Reset XForm을 해줘야 합니다. Modifier기능들은 모두 오브젝트의 정보(특히 로테이션, 스케일 정보)를 기준으로 작동하기 때문에
오브젝트정보가 초기화 되지 않은 상태로 Skin을 했다가 이상하게 작동하는 경우가 있습니다.
Bone 생성하기
Bone의 위치는 오른쪽 정보 패널에 Create -> Systems -> Standard 안에 있습니다.
Bone을 누르면 본에 대한 세팅이 활성화되며 본을 생성 할 수 있는데
생성 전 Bone 의 너비 (Width와 Height)를 수정할 수 있지만 수정 후에도 수정이 가능하니 일단은
그냥 생성하면 되겠습니다.
생성 할 땐 Front View 에서 생성하는 편이 좋습니다. 클릭하고 다음 클릭을 하면 본이 생성되고 다음 본을 생성 할 준비가 됩니다.
계속 클릭하며 본을 생성할 수 있고 , 필요한 만큼 생성했다면 마우스 오른 키를 눌러 Bone 생성을 해지하면 되겠습니다.
*마지막에 자동으로 작은 End Bone이 생성되는데 일반적으로는 삭제해도 크게 지장이 없습니다.
중요한 점은 Bone은 생성 할 때 자동으로 먼저 생성한 Bone을 부모로 연결시킨다는 점입니다.
Link의 상위 오브젝트를 부모, 하위 오브젝트를 자식 관계라고 하며 , 부모 오브젝트가 움직일 때 자식 오브젝트도 함께 움직이게 됩니다 (부모의 피벗을 중심으로)
그 구조를 이해하고 뼈대를 순서에 맞게 만들어 주면 됩니다
( EX : 팔을 리깅한다하면 어깨-> 윗팔-> 아래팔(팔뚝)-> 손 이런 순서로 뼈대 생성을 해줘야 합니다. 팔뚝이 움직이면 당연히 손이 따라가겠죠)
Skin 테스트를 위해 2개의 뼈대(Bone)를 만들어 보겠습니다.
모델링에 Skin 활성화
뼈대를 먼저 만들었으니 간단하게 움직여줄 모델링도 만들어 주겠습니다. 탑뷰에서 Box를 만들어 0,0,0좌표를 잡아주고
뼈대에 구조에 맞게 엣지를 위치해 줍니다. 부드럽게 움직일걸 예상해서 이런식으로 구조로 와이어의 흐름을 잡아주세요.
그리고 Box를 선택해 Modifier List 의 Skin 을 선택해 활성화 해주면 Skin 기능을 사용할 수 있습니다.
Bone 정보 넣어주기
Bones : Add 를 클릭하면 씬(Scene)안에 있는 Bone들이 리스트화되고 여기서 Bone 선택 후 Select를 해주면 Skin 구조에 Bone 정보가 들어갑니다
Skin에 Bone이 잘 들어갔는지 확인하기 위해 Edit Envelopes를 활성화 해줍니다.
Edit Envelopes 활성화 이후
Bone List에서 Bone을 선택 했을 때 이미지처럼 빨간 둥근 모양의 Envelope가 생성되면 잘 인식 되고 있는 겁니다.
Edit Envelopes
Edit Envelopes를 활성화하면 Skin 기능들이 활성화 됩니다. 첫째로 엔벨로프(Envelopes)에 대해 알아보겠습니다.
3D max에서 엔벨로프란 둥근 원기둥을 이용해서 Skin의 영역을 지정해 주는 기능으로 , 러프하게 영영을 지정해줄 때 사용 합니다.
맥스에서 스킨의 강도 (Weight)는 컬러로 나타나는데 , 1 (빨강) -> 0.5 (노랑) -> 0 (파랑) 색으로 표현 됩니다.
Envelop는 원기둥에 있는 버텍스들로 위치, 스케일을 수정해서 영역을 지정해 줄 수 있지만 기본적으로 세팅해주는 영역이면 충분하고
디테일한 영역은 보통 Weight Tool을 사용해 버텍스에 웨이트를 지정해 주는 편이기에 스킵합니다.
Weight Tool 사용법
Weight Tool : 버텍스에 Weight 강도를 지정해줄 수 있는 Tool로 버텍스에 하나 하나 웨이트를 지정해서 세부적인 리깅 작업이 가능합니다
Edit Envelopes를 활성화 해준상태로 Select 에 Vertices를 활성화 해주면 이제 Skin에서 오브젝트의 버텍스가 활성화됩니다!
아래로 내려가 Weight Properties에 렌치모양 아이콘을 누르면 Weight Tool이 활성화 됩니다.
Weight Tool 기능 설명
- Shrink : 선택한 영역을 버텍스를 그룹별로 감소 시킵니다.
- Grow : 선택한 영역의 버텍스를 그룹별로 추가 시킵니다.
- Ring : 선택한 버텍스의 Ring (둘레)를 선택합니다.
- Loop : 선택한 버텍스의 Loop (연속된 선) 들을 선택합니다.
- 0 ~ 1까지의 숫자버튼 : Weight의 강도를 조절합니다. (0은 웨이트가 없다 1은 최대 웨이트로 생각하면 됩니다)
- Set Weight 옆 숫자와 +,- : Set Weight 옆 숫자의 크기만큼 웨이트가 +를 누르면 증가, -누르면 감소 됩니다.
다른 기능은 사용 할 일이 없습니다
모델링의 버텍스에 Weight 정보를 넣는 순서입니다.
- Bone List에서 적용될 Bone을 선택한다
- 버텍스를 선택한다
- Weight Tool에 0 ~ 1까지 있는 수치를 선택해 준다
EX) Bone002를 선택하고 버텍스를 선택하고 Weight Tool에서 웨이트값을 1로 주면?
4. Weight Tool 하단에 적용된다!
*버텍스에 적용되어 있는 모든 웨이트 의 합은 1입니다.
인지하고 아래처럼 부드럽게 웨이트값을 넣어주면 모델링이 부드럽게 움직일 수 있겠습니다!
추가적인 Skin 팁
1. 스킨 작업을 하다보면 Weight Tool에서 버텍스로 조절하는 경우가 많아 Envelopes 의 원기둥이 시인성을 방해하는데
이때 Display에서 Show No Envelopes 를 활성화하면 원기둥 기즈모가 사라집니다.
2. Weight Tool에서 0.000의 웨이트의 불필요한 정보가 남아있는 경우가 있습니다. 이 경우 다른 본의 웨이트를 수정하다 정보가 꼬이는 경우가 자주 발생하기에
Advanced Parameters의 Remove Zero Weights로 아예 삭제해주는 편이 좋습니다.