블렌더 Uv 펴기
블렌더 UV를 펼치는 방법은 다소 특별한 절차를 따라야 합니다. 먼저, ‘Seam’이라는 용어를 알아야 합니다. Seam은 3D 모델의 표면을 2D 텍스처로 옮길 때 필요한 ‘바느질 선’으로 생각할 수 있습니다.
모델의 입체적인 부분을 평면으로 옮기려면 이 Seam을 어디에 놓을지 결정해야 합니다.
이것을 귤 껍질로 비유하면 이해가 더 쉽습니다. 원래의 귤 껍질을 평평하게 펼치려면 먼저 귤 껍질을 까야합니다. 이 귤 껍질을 까는 행위가 3D 모델에서의 ‘UV 펴기’에 해당하며, 찢어진 부분은 3D에서의 ‘Seam’이라고 생각할 수 있습니다.
이제 블렌더에서 UV를 펴내는 기본적인 단계들을 살펴보겠습니다.
*귤 껍질을 까는 행위 = 3d에서 uv 펴기
*귤 껍질 찢어진 부분 = 3D에서 Seam ( 끊어진 엣지 ) 하핳
- Seam 설정: 모델의 특정한 부위를 선택하고 ‘Ctrl + E’ 키를 눌러 ‘Mark Seam’을 선택하여 바느질 선을 정의합니다. 이 부분이 모델을 어떻게 펼칠지 결정합니다.
- UV 펼치기: ‘Object Mode’로 돌아와서 모델을 선택한 후 ‘UV Editing’ 탭으로 이동합니다. ‘U’ 키를 눌러 UV를 펼칠 방법을 선택합니다. 여기서도 귤 껍질을 평평하게 펼치듯이 모델의 UV를 펼칩니다.
- UV 수정: 생성된 UV 맵을 필요에 맞게 수정합니다. 이를 통해 텍스처가 모델에 올바르게 표시될 수 있습니다. 이 단계에서는 UV Editing 탭에서 UV를 이동하거나 회전시키는 등의 조작이 가능합니다.
- 이미지로 저장: 모든 작업이 완료되면 UV를 이미지 파일로 저장합니다. UV Editing 탭에서 ‘Image’ 메뉴를 통해 저장할 수 있습니다.
이러한 단계들을 통해 블렌더에서도 모델의 UV를 효과적으로 펼칠 수 있습니다. 이해를 돕기 위해 귤 껍질의 비유를 사용한 것처럼, 모델의 입체적인 부분을 펼치기 위해서는 Seam 설정이 중요하다는 것을 기억하세요.
*3D 맥스와 조금 다른 점이 있다면 블렌더에서 생성된 오브젝트는 끊어진 부분 ( Auto Seam ) 을 프로그램이 만들어두지않습니다.
uv Editiong (uv작업 윈도우창)
이제 Cube를 만들고 UV 작업을 진행해보겠습니다. 블렌더에서 UV 작업을 하려면 UV Editing 창을 열어야 합니다(3D Max의 UV Editor와 유사한 역할을 합니다).
이를 위해 단축키인 ‘Shift + F10’을 누르거나, 블렌더 상단의 창에서 ‘UV Editing’을 클릭하면 됩니다. 이 작업창에서는 UV를 떼어 붙이고 이동시킬 수 있습니다.
Cube를 생성한 후, UV Editing 창을 열어보세요. 여기에서 Cube의 표면을 펼칠 수 있습니다. 이제 이 창을 통해 UV 맵을 조작할 수 있게 되었습니다.
이 UV 맵은 2D로 펼쳐진 Cube의 겉면을 나타내며, 이를 수정하면 Cube에 텍스처를 올바르게 적용할 수 있습니다.
이러한 과정을 통해 Cube 모델의 표면을 원하는 대로 펼쳐 UV 맵을 작성할 수 있습니다. 그 후에는 이 UV 맵을 이용하여 원하는 이미지 텍스처를 Cube에 적용할 수 있게 됩니다.
UV 작업을 할 때는 UV(2D 작업 창)와 3D Viewport (3D 작업 창) 을 동시에 열어 작업하는 것이 편리합니다. 블렌더에서 기본적으로 생성된 Cube의 UV는 처음에는 잘 펼쳐져 있는 것처럼 보이지만 실제로는 각 면이 서로 끊어져 있는 상태입니다.
끊어진 부분을 표시하기 위해 블렌더에서는 UV 엣지가 끊어진 곳을 빨간색으로 표시합니다.
다음으로, 블렌더에서는 UV 엣지를 끊어주고, 그리고 이를 조정하기 위한 다양한 기능들이 포함된 UV Mapping 메뉴에 대해 알아보겠습니다. 이 기능들은 UV를 끊어주고 정돈하며, 때로는 릴렉스(relax)를 해주어 텍스처를 부드럽게 매핑할 수 있도록 도와줍니다.
이를 통해 더 정교하고 자연스러운 모델의 표면에 텍스처를 적용할 수 있게 됩니다. 이러한 작업들은 블렌더에서 UV 작업을 할 때 꼭 알아두어야 하는 중요한 단계입니다.
UV mapping 메뉴
물체를 선택하고 Edit Mode에서 ( 단축키 : U )를 누르면 UV Mapping 메뉴가 활성화됩니다.
위 빨간색으로 체크한 기능들이 주로 사용되는 기능입니다. 일단은 세가지만 알고 있어도 uv 작업은 충분해요
- Unwrap : 언랩을 해줍니다. uv의 크기 조절과 위치를 자동으로 배치해줍니다. (3D 맥스의 Unfold와 동일)
- Mark Seam : 선택된 엣지를 끊는 Seam을 생성합니다 ( =Break )
- Clear Seam : Seam을 없애줍니다.
오브젝트에 Seam (끊어질 부분) 를 생성해주고 Unwrap 해주면 되겠습니다.
Sylinder를 생성하고 Uv를 펼쳐보겠습니다.
기본 설정에서 Vertices만 16으로 수정해서 16각의 사이드를 가진 원기둥을 생성했습니다.
다음으로 Seam으로 만들어줄 엣지를 선택해 줍니다. Seam의 위치는 다음 사항에 유의해서 선택해주면되겠습니다.
- Seam의 갯수를 최소화하기 : Unwarp 기능을 사용했을 때 제대로 펴질 수 있는 최소한의 영역만 Seam으로 지정해주는 것이 좋습니다. 마구 찢어 놓으면 2D화는 쉽겠지만 끊어진 부분에 맵을 그리기 어려우니까요
- Seam의 위치는 최대한 눈에 안 띄는 부분으로 : Seam의 위치는 최대한 보이지 않는 부분을 선택해주는 것이 좋습니다. ( 윗부분보단 아랫부분, 바깥쪽보단 안쪽, 빛을 받는 쪽보단 그림자가 지는 부분 ) 많이 해보며 노하우가 쌓여야 하는 부분이긴 합니다.
원기둥의 경우 3개의 경계선을 선택해주면 좋을 것 같네요.
엣지를 선택했다면 ( 단축키 : U )를 눌러 UV mapping 메뉴를 활성화하고 Mark Seam을 클릭해주면 선택된 부분이 Seam으로 설정됩니다.
*Mark Seam 기능은 마우스 오른 클릭 메뉴에도 있고 엣지 메뉴 ( 단축키 : Ctrl + E )에도 존재합니다.
Mark Seam을 하면 끊어질 UV 경계선이 빨간색으로 활성화됩니다.
이제 블렌더 Uv를 필 오브젝트를 선택하고 ( 전체 선택 단축키를 : A 사용하는게 편합니다. )
U를 눌러 메뉴를 띄워 Unwrap을 해주면 자동으로 맵이 펴지겠습니다.오브젝트의 비율에 맞춰 UV 잘 정리 되었네요.
기본적인 UV 펴기 방법에 대해 알아봤습니다.
위 순서에 맞춰 1.Seam 영역 체크 -> 2.Mark Seam -> 3.Unwarp 을 통해 맵핑할 준비를 하면 되겠습니다~
맵이 잘펴져있나 확인하려면
블렌더 uv 펴기에서 아직은 맵이 제대로 펴져 있는지 확인할 수 있는 체커 박스 기능이 따로 없기 때문에
다음과 같은 방법으로 체크 이미지를 넣어 줘서 확인하는 편입니다.
오브젝트를 선택하고, Shader Editor (단축키 : Shift + F3) 에서 New를 선택하면 블렌더 기본 Shader인 Principled BSDF가 적용됩니다~
여기서 Base Color 옆 노란색 아이콘을 클릭해서 바깥으로 드래그 해주면 서치창이 생성되고 여기에 image라고 검색하면
Image Texture 라는 기능이 검색 될텐데 요거 클릭해주세요. ( 3D 맥스의 Bitmap 기능과 동일한 이미지 불러오기 기능입니다)
그러면 Image Texture 기능이 Base Color에 노드로 연결되어 있을텐데, 이제 New를 클릭하고
New Image ( 새로운 이미지 생성 )에서
Name : 생성될 이미지의 이름을 적어주고
Generated Type을 클릭해 Color Grid 혹은 Uv Grid를 선택하고 OK를 해주면 Check라는 이름의 이미지가 적용되겠죠
그럼 이렇게 오브젝트에 Color Grid가 잘 적용된 모습을 확인할 수 있습니다~
적용된 이미지의 네모 격자( 체크박스)와 글자들이 깨지지 않고 잘 나온다면 맵이 잘 펴진겁니다!
블렌더 UV 단축키
- UV mapping 메뉴 활성화 : U
- UV 조작 윈도우 (Uv Editor) : Shift + F10
- 쉐이더 조작 윈도우 (Shader Editor) : Shift + F3
- 엣지 조작 관련 메뉴 : Ctrl + E