블렌더 중심점 오리진 조작법

3D 맥스의 중심점 피벗!

 

블렌더 중심점을 ‘오리진’이라고 합니다. 맥스의 피벗과 동일한 역할을 하죠
3D 맥스의 피벗처럼 블렌더의 오리진도 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절의 중심점이 되때문에 오리진을 잘 다루는게 중요합니다.

 

블렌더 중심점 오리진

 

오리진 = 기준점

 

어렸을 때 ‘일열종대로 헤쳐모여!’ 라고 들어본 기억 없나요? 노인..

origin빨간 놈 기준!

기준이 될 사람이 ‘기준!’ 하고 손을 듭니다.
일열종대로 헤쳐 모여! 하면 기준을 중심으로 우르르 모였었는데요.

무언가 정렬이나 행동을 할 때 기준점이 있으면 정확하게 행동 할 수 있습니다.
3D 공간 ( Viewport) 에서도 마찬가지입니다. 오브젝트가 어떠한 행동을 할 때 기준점이 없으면 난감하겠죠

오브젝트를 회전시켜야 한다면 어디를 기준으로 회전 시키면 될까요? 뭐 물체 중앙으로 회전 하는 게 자연스럽긴 하겠지만 
기준점의 위치를 알고 조작할 수 있다면 더 빠르고 정확하게 조작할 수 있을것 입니다.

그래서 우리는 기준점 ( 블렌더의 오리진 )을 이해하고 위치를 수정하는 방법까지 알아보겠습니다! 

 

블렌더의 오리진은 오브젝트를 선택했을 때 주황색 점으로 표현됩니다. (보통은 물체의 중앙에 생성됩니다. 가장 자연스러운 위치죠 )
물체가 생성될 때 3D커서를 중심으로 생성되기 때문에 보통 아래처럼 보이게 되겠습니다. 

Origin

우리가 물체를 회전하게 되면 주황색 점 ( 오리진 )을 기준으로 회전이 될 테고, 스케일을 조절할 때 또한 오리진이 기준이 될 것 입니다.

OriginER기즈모를 활성화하면 더 이해하기 쉽게 보일것입니다 ( 나중에 오리진의 위치를 수정하면 기즈모의 위치 또한 수정 되겠습니다 )

 

‘물체의 기준점 = 오리진’ 의 개념이 조금은 이해가 됬 길 바라며..  ( 자주 사용하다 보면 더 익숙해질 것 입니다. )
이제 오리진의 위치를 수정하는 방법들에 대해 알아보겠습니다.

 

오리진 위치 수정

 

오리진의 위치를 수정하기 위해서는 Object 패널의 Set Origin과 Snap 두 가지만 기억하면 되겠습니다

object menu

오리진의 위치를 수정하는 건 Set Origin지만
Set Origin의 기능을 살펴보면 물체의 중심으로 오리진을 이동하는 기능들과
3D 커서를 중심으로 오리진을 이동하는 기능밖에 없기 때문에

오리진을 ‘원하는’ 위치에 정확히 두기 위해선 역으로 3D 커서를 먼저 이동 시키고 오리진을 3D 커서로 옮기면 되더라구요 ( 나름 노하우 )

그럼 Set Origin과 Snap 메뉴들을 먼저 살펴보겠습니다.

 

Set OriginSet Origin

    1. Geometry to Origin : 오리진을 정중앙에 두기 위해서 물체가 오리진으로 이동합니다.
    2. Origin to Geometry : 오리진을 정중앙에 두기 위해서 오리진이 물체로 이동합니다.
    3. Origin to 3D cursor : 오리진이 3D커서의 위치로 이동합니다.
    4. Origin to Center of Mass (Surface) : 오리진이 물체의 Surface ( 표면사이즈 )의 정중앙으로 이동합니다. 
    5. Origin to Center of Mass (Volume) : 오리진이 물체의 Volume ( 부피 )의 정중앙으로 이동합니다.

 

아주 고만 고만 한 기능들이죠? Origin to 3D cursor Origin to Center of Mass (Surface가 조금 더 생각하는 위치로 가는 느낌..) 만 알아둬도 됩니다.

SnapSnap

Snap 기능 중 오리진 수정을 위해서는 Cursor to Selected만 알아도 됩니다. (Snap의 단축키 : Shift + S )

Cursor to Selected : 선택한 버텍스에 3D 커서를 이동시킵니다. ( 우리는 옮기고 싶은 위치에 버텍스를 위치하고 선택한 후 3D 커서를 이동하는 방식을 사용 할거에요! )

 

참고로 Snap의 나머지 기능들은 아래와 같은 기능을 합니다.
*Selection to 기능들은 :  에디트 최소 단위인 버텍스를 선택한 위치로 이동한다.

Cursor to 기능들은 : 선택한 요소로 3D 커서를 이동한다. ( World Origin 으로 하면 월드 (3D 공간)의 중점인 0,0,0에 위치하기 때문에 이건 가끔 사용합니다. )

 

 

원하는 위치에 오리진 두는 노하우

 

원하는 위치에 3D 커서를 위치하고, 오리진을 3D 커서로 보내는 작업을 하기 위해 3D 커서의 이동 방법에 대해 알아보겠습니다.

첫째로 왼쪽 패널에 3D커서 아이콘을 클릭하고 뷰포트를 클릭하거나 Shift + 마우스 우클릭 으로 3D커서를 이동시킬 수 있습니다.
3D커서를 위치할 때 오브젝트가 있다면 오브젝트의 표면을 경계로 위치됩니다.
이 방법은 3D 커서를 이동 시킬 순 있지만 정확하진 않기때문에 두번째 방법을 사용하겠습니다.

둘째로 Cursor to Selected을 사용합니다.

오리진을 xyz(1,0,0)에 위치하고 싶다는 예제로 진행해 보겠습니다.

Cube를 생성해보았습니다. 3D 커서의 디폴트는 World Origin xyz(0,0,0)에 위치하기 때문에 Origin도 따라 0,0,0에 생성되었습니다.

아무 버텍스나 클릭하고 Extrude ( 단축키 : E )해서 임의의 버텍스를 생성합니다.

Extrude

이 버텍스의 위치를 원하는 위치에 xyz( 1,0,0 ) 두겠습니다
버텍스 선택 후 뷰포트 오른쪽 패널 ( 단축키 : T ) 의 Item -> Transform로 좌표를 지정해 줄 수 있습니다. (Global로 바꿔줘야 World 좌표를 사용합니다!)

vertex

 

임의의 버텍스가 원하는 위치에 이동 되었다면 Snap에서 ( 단축키 : Shift + S ) Cursor to Selected 를 해주면 3D 커서를 xyz(1,0,0)로 이동 해 줄 수 있겠죠?
그럼 필요없는 버텍스는 삭제해주겠습니다.

3dcursor

마지막으로 Set Origin 메뉴에서 3D 커서에 오리진( Origin to 3D cursor )을 두면 정확히 원하는 위치에 오리진을 둘 수 있겠습니다!
조금은 복잡할 수 있지만 가장 정확하게 오리진을 이동 시킬 수 있는 방법이기에 숙지해두면 분명 도움이 될 것입니다. (나 포함)

final

곱게도 오리진이 이동(1,0,0)했습니다. 이후 3D 커서는 다시 월드 오리진 (0,0,0)으로 돌려주는게 좋긴하더라구요.

그럼 즐거운 블렌더 하세요

 

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