블렌더 중심점 이동(Origin) 내 맘대로 옮기는 3가지 방법 (단축키 &2026 최신)

3D 맥스의 중심점 피벗!

서론: 모델링은 잘했는데, 축(Axis)이 엉뚱한 곳에 있다면?

3D 모델링을 입문하시는 분들이나, 혹은 3ds Max에서 블렌더(Blender)로 넘어오신 경력자분들이 가장 답답해하는 순간이 있습니다.

“분명 모델링은 화면 중앙에 있는데, 회전축(Gizmo)이 저 멀리 우주 끝에 가 있어요.” “맥스의 ‘Affect Pivot Only’ 기능은 도대체 어디 있는 겁니까?”

블렌더 중심점(Origin) 관리는 단순한 정렬 문제가 아닙니다. 애니메이션의 회전축이 되기도 하고, 게임 엔진으로 넘겼을 때 오브젝트의 좌표 기준이 되기도 하는 매우 중요한 요소입니다.

오늘은 2026년 최신 블렌더 환경에서 중심점을 가장 쉽고 빠르게 제어하는 방법과, 실무에서 실수하기 쉬운 게임 엔진 연동 포인트까지 완벽하게 정리해 드립니다.


1. 가장 직관적인 방법: ‘Affect Only’ 옵션 (Feat. 맥스 유저 필독)

과거 블렌더 버전에서는 이 기능을 찾기 힘들었지만, 최신 버전에서는 아주 강력한 옵션으로 자리 잡았습니다. 3ds Max의 Hierarchy > Affect Pivot Only와 100% 동일한 기능입니다.

1) 단축키로 1초 만에 해결하기 (추천 ⭐)

블렌더 중심점 이동 가장 추천하는 방법입니다. 메뉴를 뒤질 필요 없이 단축키 하나만 기억하세요.

  • 단축키: Ctrl + . (마침표)

이 키를 누르면 뷰포트에 ‘Origins’라는 메시지가 뜨며 기즈모 모양이 바뀝니다. 이때부터는 G (이동), R(회전) 키를 눌러도 모델은 움직이지 않고 ‘축(Origin)’만 자유롭게 이동할 수 있습니다. (작업이 끝나면 다시 Ctrl + .를 눌러 해제하는 것을 잊지 마세요!)

저 기즈모는 해로운 기즈모다

2) 상단 옵션 메뉴 활용하기

블렌더 중심점 이동의 단축키가 기억나지 않는다면 화면 우측 상단을 확인하세요.

  1. 뷰포트 우측 상단 [Options] 메뉴 클릭
  2. Transform – Affect Only 항목에서 [Origins] 체크
활성화 중엔 오리진만 움직임, 반드시 움직이고 끄자

2. 정석: 우클릭 ‘Set Origin’ 마스터하기

Set Origin

눈대중으로 대충 옮기는 게 아니라, 수학적으로 정확하게 정중앙이나 특정 위치로 보내야 할 때는 이 방법이 ‘국룰’입니다.

오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭 > [Set Origin] 메뉴를 보면 다양한 옵션이 나옵니다. 실무에서 가장 많이 쓰는 3가지만 기억하세요.

  • Origin to Geometry: 가장 많이 씁니다. 중심점을 모델의 질량 중심(부피의 가운데)으로 즉시 이동시킵니다.
  • Geometry to Origin: 반대입니다. 중심점은 가만히 있고, 모델이 중심점 위치로 날아옵니다. (위치를 잘못 잡았을 때 리셋용으로 유용)
  • Origin to 3D Cursor: 정밀 작업용입니다. Shift + 우클릭으로 원하는 곳에 3D 커서(빨간 점선 원)를 찍어두고 이 기능을 실행하면, 중심점이 그곳으로 정확히 이동합니다. (문 경첩, 팔 관절 등 특정 회전축을 잡을 때 필수)

3. 원하는 ‘정확한’ 위치에 오리진 두는 노하우

Cursor to Selected을 응용합니다!

오리진을 xyz(1,0,0)에 위치하고 싶다는 예제로 진행해 보겠습니다.

Cube를 생성해보았습니다. 3D 커서의 디폴트는 World Origin xyz(0,0,0)에 위치하기 때문에 Origin도 따라 0,0,0에 생성되었습니다.

아무 버텍스나 클릭하고 Extrude ( 단축키 : E )해서 임의의 버텍스를 생성합니다.

Extrude

이 버텍스의 위치를 원하는 위치에 xyz( 1,0,0 ) 두겠습니다
버텍스 선택 후 뷰포트 오른쪽 패널 ( 단축키 : T ) 의 Item -> Transform로 좌표를 지정해 줄 수 있습니다. (Global로 바꿔줘야 World 좌표를 사용합니다!)

vertex

임의의 버텍스가 원하는 위치에 이동 되었다면 Snap에서 ( 단축키 : Shift + S ) Cursor to Selected 를 해주면 3D 커서를 xyz(1,0,0)로 이동 해 줄 수 있겠죠?

2번 Cursor to Selected
3dcursor

마지막으로 Set Origin 메뉴에서 3D 커서에 오리진( Origin to 3D cursor )을 두면 정확히 원하는 위치에 오리진을 둘 수 있겠습니다!
조금은 복잡할 수 있지만 가장 정확하게 오리진을 이동 시킬 수 있는 방법이기에 숙지해두면 분명 도움이 될 것입니다.

final

오리진이 이동(1,0,0)했습니다. 이후 3D 커서는 다시 월드 오리진 (0,0,0)으로 돌려주는게 좋습니다 (Shift+S > 1)


4. [심화] Tip: 언리얼/유니티로 넘길 때의 함정

단순히 블렌더 안에서만 렌더링 한다면 위 내용만 알아도 충분합니다. 하지만 여러분이 만든 모델을 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)나 유니티로 가져갈 계획이라면 이야기가 달라집니다.

제가 강의할 때 학생들의 과제를 보면 가장 많이 하는 실수가 있습니다.

“교수님, 블렌더에서는 중심점이 문짝 경첩에 잘 있었는데, 언리얼에 가져가니 기즈모가 바닥 구석에 가 있어요!”

이유는 ‘월드 원점(World Origin)’ 때문입니다.

  1. 게임 엔진은 보통 모델을 임포트 할 때, 모델의 로컬 중심점(Origin)이 아니라 블렌더 월드의 (0,0,0) 좌표를 기준으로 삼는 경우가 많습니다.
  2. 따라서 캐릭터나 프랍(Prop) 작업을 마쳤다면, 최종적으로 위치(Location)를 (0,0,0)에 맞추는 습관이 필요합니다.
  3. 단, 문(Door)처럼 회전축이 중요한 모델은 오리진을 경첩 위치에 두고, 모델 자체를 월드 원점(0,0,0) 근처에 배치해서 내보내야 엔진에서 편하게 쓸 수 있습니다.

핵심 요약: 작업을 마친 후엔 Ctrl + A (Apply)를 눌러 RotationScale은 초기화하되, Location은 상황에 맞춰 신중하게 Apply 해야 합니다.


결론: 블렌더 중심점 이동 3가지만 기억

  1. 작업중엔 “Origin to Geometry” 그냥 중앙에 두고 작업
  2. 외부로 보낼땐 0,0,0 위치가 기본
  3. 문 같이 특수한 경우에는 기준점(경첩)의 중앙에 배치하고나서, 객체를 0,0,0으로 이동하는게 정석

블렌더의 오리진 조작법, 처음엔 낯설지만 Ctrl + . 단축키 하나만 손에 익어도 모델링 속도가 2배는 빨라집니다. 툴 기능 때문에 막히는 시간을 줄여야, 진짜 중요한 ‘아트’에 집중할 수 있으니까요.

더 자세한 옵션별 기능이 궁금하다면 블렌더 공식 매뉴얼(링크)을 참고해 보시는 것도 좋습니다.

혹시 “블렌더는 어려워 맥스나 하자” 라는 생각이 드신다면, 제가 이전에 쓴 칼럼을 한번 읽어보세요. 여러분의 취업 전략에 큰 도움이 될 것입니다.

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