블렌더에서 좌우반전 하는 모디파이어 기능은 Mirror입니다. Mirror는 3D 맥스의 Mirror 기능과 동일한것이 아니라 맥스의 모디파이어 기능인 Symmetry와 동일합니다.
*좌우 반전 복사 기능인 3D맥스의 Mirror와 Symmetry (블렌더의 Mirror)은 차이점이 있습니다.
Mirror는 단순하게 오브젝트를 기준 축을 중심으로 좌우 반전해서 복사해주는 기능이지만,
Symmetry류의 좌우 반전 기능은 기준축에 접해져 있는 버텍스들을 ‘Weld’ 근접해 있는 버텍스를 병합해주는 ( Blender에서는 Merge ) 처리해줍니다.
물체의 중앙 버텍스들을 자동으로 병합해주면 아무래도 후처리 하기 편하겠죠? 모델링을 할 땐 병합 기능이 있는 미러 기능을 사용하는게 좋습니다.
블렌더 미러 기능 옵션과 미러의 기능을 제대로 사용하기 위해서 중심축 ‘오리진’을 어떻게 다뤄야 하는 지에 대해서 알아보겠습니다.
블렌더의 미러 기능을 알아 보기 위해 Cube를 하나 생성해보겠습니다.
Cube생성은 ( Shift + A ) Add의 Mesh – Cube 를 생성하면 월드축 과 동일한 오리진을 가진 Cube가 생성됩니다.
오브젝트를 선택하고 우측 렌치 모양의 아이콘인 ‘Modifiers’를 누르면 Modifier 적용 창이 활성화됩니다.
Add Modifier를 눌러 Mirror 를 적용해 주면 되겠습니다
Axis의 기능을 설명할 때 X,Y,Z축의 기준이 월드가 아니라 물체의 오리진이라고 했었는데요.
그 말인 즉 미러의 중점을 수정하려면 물체의 ‘오리진’을 수정하면 되겠습니다.
첫째, 오리진의 좌표 (위치) 수정은
오리진 위치 수정을 참고하면 오리진을 원하는 방향으로 수정 할 수 있습니다.
*3D 커서의 위치를 수정하고 Set Origin의 Origin to 3D Corsur 기능을 활용하면 되겠습니다.
둘째, 오리진의 XYZ축을 수정하고 싶다면 오브젝트 선택 후 Tool의 Affect Only의 Origin을 활성화해주면 오리진 (오브젝트가 가지고 있는) 의 로컬 축이 보입니다.
여기서 로테이트를 통해 오리진 로컬 축을 수정해주면 미러에서도 수정된 축으로 작동됩니다.
*보통 90도 기준으로 로테이트하는 경우가 많겠죠? 회전 ( 단축키 : R ) 활성화 상태에서 숫자넘버패드에서 ’90’을 넣어주면 정확히 90도를 회전시켜 줄 수 있습니다.
모델링을 하게 되면 Mirror Object 기능을 많이 사용하게 되겠습니다.
캐릭터 모델링을 예로 들자면 손이나 신발같이 X좌표 0을 기준으로 모델링이 되지 않는 경우 Mirror 기능을 사용하기 난감하게 됩니다.
그럴 때 중심축을 X좌표 0으로 두고 있는 (보통은 Head나 Body가 되겠죠) 오브젝트를 선택해서 Mirror하는 Mirror Object 기능을 사용하게 됩니다.
Mirror Object를 사용할 때 선택된 오브젝트의 좌표, 축의 방향이 정확하지 않으면 모델링 작업 시 혼선이 생길 수 있기 때문에 주의해 주는게 좋습니다.
블렌더의 미러 기능에 대해 알아보았습니다. 3D 프로그램에서 수정 (Modifier)기능들은 오브젝트의 정보 ( Blender의 오리진, 3D 맥스의 피벗 )를 바탕으로 작동 되기 때문에
오리진을 다루는 법에 익숙해 지길 바랍니다 . ㅅㄱ
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