3ds max에서 3D 물체(Object)가 존재하기 위한 3D 공간이 존재하고
그 공간을 보여주는 화면을 뷰포트(Viewport)라고 합니다
3D 물체를 수정하기 위해 뷰포트를 익숙하게 다루는 것이 중요하기에
뷰포트를 잘 다루기 위한 기본적인 조작법과, 뷰포트 내에서 자주 사용하는 기능들을 소개합니당
기본적으로 뷰포트를 조작하는 방법은 Pan, Orbit, Zoom 3가지가 있으며
Pan : 화면을 드래그 한다고 생각하면 편하겠습니다. 물체는 고정된 상태로 화면만 움직이는 것이지요 ( 단축키 : 마우스 휠 버튼을 클릭한 상태로 드래그 )
Orbit : 화면을 회전시킵니다. ( 단축키 : Alt + 마우스 휠버튼을 클릭하고 드래그 )
회전의 기준점은, 3D 물체를 선택했을 시 물체의 중앙을 중심으로 회전하고, 3D 물체 선택 없이 회전 시 뷰포트 클릭 지점을 중심으로 회전합니다.
*모델링 시에는 3D 물체를 선택하고 회전하는 것이 좋습니당
Zoom : 화면을 줌인, 줌 아웃 합니다 ( 단축키 : 마우스 휠 스크롤 )
줌의 기준점은, 3D 물체와 상관없이 스크롤을 시작하는 지점을 중심으로 줌인, 줌 아웃 됩니다.
*모델링 시에는 3D물체에 마우스커서를 올리고 스크롤하는 쪽이 좋습니당
3ds max는 기본적으로 4개의 뷰포트로 분할 되어 있습니다.
화면 분할을 제어하는 여러가지 방법이 있지만 중요하진 않아 [중급]뷰포트에서 설명하기로하고
화면 최대화 방법만 알고 가겠습니다.
기존 분할 상태가 변하는 것이 아니고 활성화된 뷰포트 최대화 기능으로
*모델링 시 큰 화면으로 작업 할 수 있겠습니다
다음으로 화면 시점에 대해 알아보겠습니다. 3D 프로그램에선 공통적으로 화면을 보는 2가지의 시점이 있습니다.
Orthographic(직각) View : 3D 공간을 평행한 뷰로 투영하여 원근감이 없는 화면입니다. 대표적인 Front,Left,Top,Right,Bottom 화면들은 원근감이 없는
Orthographic View이며 원근감이 없기에 3D 물체가 *모델링 시 실제 눈으로 볼때와는 다르다는점을 인지하고 있어야 합니다.
Perspective(원근) View : 원근감이 없는 화면 3D 공간을 원근법에 따라 투영합니다. 물체가 멀리 있을수록 작아집니다. 실제 눈으로 볼때와 비슷하게 물체를 볼 수 있습니다.
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