3d max 피벗이란?
3D 맥스에서 오브젝트의 기준점을 피벗 ( Pivot) 이라 부릅니다.
오브젝트를 수정,변경 할 때 항상 피벗을 중심으로 작동됩니다. 물체를 위치,크기를 수정 하는 이동 (Move) , 회전 ( Rotate ), 스케일 ( Scale ) 기능을 할 때 기준이 되는 부분이 피벗입니다.
오브젝트 회전을 한번 예시로 들어볼까요?
피벗이 물체의 중앙에 있을땐 물체가 중앙을 기점으로 회전합니다 ( 기즈모의 위치가 오브젝트의 피벗 위치입니다.)
피벗을 수정하여 위치를 바꿔준다면 그 피벗을 중심으로 회전하게 되겠습니다.
‘컴퍼스’로 원을 그릴 때 바늘침을 중심으로 원을 만들죠? 이 바늘침을 피벗이라고 생각하면 됩니다.
이처럼 3D 맥스에서 오브젝트를 정렬하고 조작하는데 피벗이 굉장히 중요하기 때문에 피벗을 수정하고 조작하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
3D 오브젝트를 생성하게 되면 오브젝트의 기즈모 (무브,로테이트,스케일)의 위치가 생성 시 선택한 뷰에 따라 다르다는 걸 알고 계셨나요 ?
오브젝트를 생성 할 때 뷰의 정면으로 하여 Z축으로 오브젝트가 생성됩니다.
Top, Front , Left, Right 뷰에서 박스를 만들면 각각 다른 피벗의 위치와 피벗의 방향을 가지고 있는것이죠
그래서 우리는 오브젝트 생성과 동시에 피벗에 위치에 대해 잘 생각하고 모델링 작업을 진행해야합니다.
( 이미지에서 박스 형태의 방향 아이콘이 피벗의 방향입니다. 빨간색 : X축, 초록색 : Y축, 파랑색 : Z축)
그럼 이제 오브젝트의 피벗의 위치와 방향을 수정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
3D 맥스 오른쪽 패널에 Modify 옆 Hierarcky 에서 우리는 피벗을 수정하는 기능을 활성화 할 수 있는데요 Affect Pivot Only를 클릭하면 활성화됩니다.
( 단축키 : Insert )
활성화되면 오브젝트의 기즈모 위치에 박스 형태의 방향 아이콘이 생성됩니다. 컬러 방향은 3D 맥스 축 컬러와 동일합니다.( 빨간색 : X축, 초록색 : Y축, 파랑색 : Z축 )
Affect Pivot Only이 활성화됬을때 이동 ( 단축키 : W ), 회전 ( 단축키 :E )을 사용하여 피벗의 위치와 방향을 수정해 줄 수 있습니다. 수정 후 Affect Pivot Only를 비활성화 해주면됩니다.
*이때 스케일 ( 단축키 : R) 도 작동되지만 , 피벗하고는 관련이 없겠습니다
다음으로 Hierarchy의 기능 중 자주 사용 하는 기능을 살펴 보겠습니다.
*Affect Object Only는 Pivot Only와 반대개념으로 피벗에 맞춰 오브젝트의 위치를 수정하는 기능인데 잘 안 써서 스킵 합니다.
목차1. 언리얼 뷰포트 조작, 왜 중요한가?2. 이동의 정석: "FPS 게임하듯 움직이세요" (WASD)3. DCC 스타일 조작:…
블렌더에서 모델링이 깨질 때 블렌더 노말 방향이 맞아도 모델링이 얼룩지고 깨지는 문제가 생길 때가…
블렌더 점 안합쳐질 때 (Blender Error 1) 위 이미지처럼 모델링이 깨지는데 Merge가 안되는 경우가 있죠?…