Categories: Unreal

언리얼 머티리얼 기초: 텍스처 다운(Poly Haven)부터 인스턴스 활용까지

1. 인트로: 언리얼 머티리얼 만들기 기초 작업

언리얼 머티리얼의 기초 작업으로 텍스처를 다운받고, 기본머티리얼을 만들어 회색 덩어리(오브젝트)에 재질(옷)을 입혀줄 차례입니다.

다른 DCC툴에 익숙한 많은 초보자분이 “나무 의자 머티리얼”, “철제 의자 머티리얼”을 일일이 따로 만듭니다.
하지만 언리얼에서는 카테고리 별로 단 하나의 ‘마스터 머티리얼’만 만들고, 나머지는 ‘머티리얼 인스턴스’로 복제해서 사용합니다.
*가장 큰 이유로는 마스터 머트리얼의 내용을 수정하면 머트리얼 인스턴스 내용이 전부 다 바뀐다는 것. 이게 중요하기때문입니다.

오늘은 머트리얼 기초내용으로
텍스처를 연결하는 기초법(PBR)부터, 실무의 핵심인 머티리얼 인스턴스(Material Instance)를 활용하는 기본 개념을 익힙니다.


2. Step 1: 텍스처 준비 & 가져오기 (Poly Haven)

텍스처가 없다면 연결도 못 하겠죠? 고품질 무료 텍스처 사이트인 Poly Haven을 기준으로 설명해 드립니다.

  1. 다운로드: 사이트에서 마음에 드는 재질(예: Wood, Brick)을 고른 뒤 다운로드하세요. (초보자는 2K 해상도면 충분합니다.)
  2. 압축 풀기: 폴더를 열어보면 여러 이미지 파일이 있습니다. 이름 뒤에 붙은 영어를 잘 보세요.
    • _diff 또는 _col: 색상 (Base Color)
    • _nor 또는 _nor_gl: 입체감 (Normal) – 퍼런 이미지
    • _ARM (선택): AO, Roughness, Metallic이 합쳐진 파일 (나중에 다룹니다.)
  3. 드래그 앤 드롭 (Import):
    • 언리얼 엔진 하단의 콘텐츠 드로어(Ctrl + Space)를 엽니다.
    • 내 컴퓨터 폴더에 있는 이미지 파일 3개(Color, Normal, ARM)를 선택해서 언리얼로 드래그하세요.
    • 이제 언리얼 엔진 안으로 텍스처가 들어왔습니다! 언리얼 머티리얼로 적용합시다

3. Step 2: 마스터 머티리얼 만들기 & 노드 연결

이제 가져온 이미지를 담을 그릇인 마스터 머티리얼(Master Material)을 만듭니다.

  1. 콘텐츠 드로어 빈 곳 우클릭 ➔ 머티리얼 (Material) 선택.
  2. 이름을 M_Master_Basic으로 짓고 더블클릭해서 엽니다.
  3. 텍스처 넣기: 아까 가져온 텍스처 3개를 머티리얼 그래프 창으로 드래그해서 넣습니다.

[중요] 연결 전 필수 설정: sRGB 체크 해제하기 (★시험 나옴)

텍스처를 연결하기 전에 가장 중요한 설정 하나를 해야 합니다. 이걸 안 하면 재질이 이상하게 번들거리거나 수치가 꼬입니다.

핵심 규칙: “눈에 보이는 색깔만 sRGB를 켠다.”

  1. 베이스 컬러 (_diff, _col): 사람 눈에 보이는 색상이죠? 이건 sRGB 체크(켜짐) 상태 그대로 둡니다. (감마 보정이 들어간)
  2. 데이터 맵 (_rough, _met, _arm, _orm): 이건 색깔이 아니라 ‘거칠기 정도’를 나타내는 수학 데이터입니다. (컴퓨터가 만든 맵)
    • 콘텐츠 드로어에서 해당 텍스처를 더블클릭합니다.
    • 우측 디테일 패널에서 sRGB 항목을 찾아 체크 해제(끄기) 하세요.
    • (참고: 노멀 맵은 언리얼이 알아서 처리하므로 건드리지 않아도 됩니다.)

[다음] 선 연결하기 (Drag & Drop)

이제 RGB 핀(하얀 점)을 잡고 당겨서, 오른쪽의 커다란 메인 노드(Result Node)에 꽂아주면 됩니다.
* 끊을때는 Alt를 클릭하고 선을 잘라주세요

  • _diff (색상 이미지) 의 RGB 핀 ➔ [베이스 컬러 (Base Color)] 에 연결
  • _nor (보라색 이미지) 의 RGB 핀 ➔ [노멀 (Normal)] 에 연결
  • _ARM (요상한 컬러 이미지) 의 R 핀 ➔ [엠비언트 오클루전 (AO)] 에 연결
    G 핀 ➔ [러프니스 (Roughness)] 에 연결
    B 핀 ➔ [메탈릭 (Metalic)] 에 연결
    (주의: 텍스처마다 채널 순서가 다를 수 있으니 다운받은 사이트 설명을 확인하세요! 보통 ORM은 R-G-B 순서입니다.)

연결하는 순간, 왼쪽 미리보기 구(Sphere)가 리얼한 나무/벽돌 재질로 변하는 것을 볼 수 있습니다.

반드시 위에 머트리얼 창의 ‘적용’과 세이브를 진행해주세요. 그래야 설정한 텍스쳐들이 ‘M_Master_Basic’에 적용됩니다


4. Step 3: 실무의 핵심 ‘파라미터 변환’ (인스턴스 준비)

나중에 이 머트리얼을 복제하여 텍스처만 쏙쏙 바꿔 끼우려면 변수(Parameter)로 만들어야 합니다.

  1. 그래프에 있는 텍스처 노드(Texture Sample)를 우클릭하세요.
  2. [파라미터로 변환 (Convert to Parameter)]을 클릭합니다.
  3. 이름을 지어줍니다.
    • 색상 텍스처 ➔ Base Texture
    • 노멀 텍스처 ➔ Normal Texture
    • 러프니스 텍스처 ➔ Roughness Texture
  4. 좌측 상단 [적용 (Apply)] 버튼을 누르고 창을 닫습니다.

왜 이렇게 하나요? 이걸 안 하면 매번 재질을 새로 만들어야 합니다. 파라미터로 바꿔두면, 아래 설명할 ‘인스턴스’ 기능으로 1초 만에 재질을 복사할 수 있습니다.

📷 이름 밑에 Param2D 로 되어있으면 OK

✍️DCC툴(Blender, 3Ds max)처럼 수치로 ‘0~1’ 조절하고 싶을때는 이렇게 하면됩니다.

  1. 머티리얼 그래프에서 키보드 1을 누른 채 빈 곳 클릭 ➔ 상수(Constant) 노드가 나옵니다.
  2. 이것도 우클릭해서 [파라미터로 변환]하고, 이름을 EX)Roughness_Value라고 짓습니다.
  3. EX)Roughness 핀에 연결합니다. (이러면 나중에 Instance에서 수치로 값을 제어할수 있습니다.)

4. Step 4: 머티리얼 인스턴스 (Material Instance)

이제 M_Master_Basic을 저장하고 닫으세요. 이제부터는 이 마스터를 직접 건드리지 않습니다.

실제로 사용할 때는 인스턴스(복사본)를 씁니다.

  1. 콘텐츠 드로어에서 M_Master_Basic우클릭합니다.
  2. [머티리얼 인스턴스 생성 (Create Material Instance)]을 클릭합니다.
  3. 생성된 파일(MI_Master_Basic)을 더블클릭해 보세요. (이름은 뒤에 Ins가 붙을수도 있는데 보통 실무에선 앞에 MI로 바꿔 사용하는게 좋습니다)
  4. 인스턴스를 더블클릭으로 열면 노드 그래프 대신, 우측에 깔끔한 체크박스들이 보일 겁니다.
    • 여기서 Base Texture 체크박스를 켜고, 다른 텍스처(예: 벽돌)를 넣으면?
    • 순식간에 재질이 바뀝니다!

이제 만들어진 인스턴스를 뷰포트의 모델링 위로 드래그하면 적용 완료입니다.

인스턴스를 써야 하는 이유 (장점)

  • 실시간 수정: 마스터재질을 바꾸면 하위 인스턴스(언리얼 머티리얼)들이 한꺼번에 바뀝니다.
  • 무한 복제: MI_Red_Plastic, MI_Blue_Metal, MI_Wood_Chair… 마스터 하나로 수백 가지 재질을 파생시킬 수 있습니다.
  • 성능 최적화: 컴퓨터가 연산할 때 훨씬 가볍습니다.

5. 인스턴스의 파라미터 이름이나, 순서 바꾸기

위 이미지를 보면 여러분과 다르게 파라미터 그룹 이름이 Texture에 노드 순서도 다를수 있습니다. 기본 적으로 파라미터의 순서나 이름은 ‘부모’에서 바꾸면 되겠습니다.
방법은 다음과 같습니다.

🔧 순서바꾸는법 (따라 해보세요)

  1. 마스터 머티리얼 (M_Master_Basic)을 다시 엽니다.
  2. 그래프에서 Base Texture 노드를 클릭합니다.
  3. 좌측 하단 디테일(Details) 패널을 보세요.
  4. [머티리얼 표현식 (Material Expression)] 섹션에 그룹(Group)과 정렬 우선순위(Sort Priority)가 있습니다.

설정값 추천 (이렇게 입력하세요)

  • 그룹 (Group): Texture 라고 적어주세요. (텍스처끼리 묶어줍니다.)
  • 정렬 우선순위 (Sort Priority):
    • Base Texture: 1 (0번이 제일 1등입니다.)
    • ARM Texture: 2
    • Normal Texture: 3

이렇게 하고 [적용] 누른 뒤 인스턴스를 다시 켜보면, 우리가 번호를 매긴 순서대로 깔끔하게 정렬되어 있을 겁니다!


6. 마무리

오늘 배운 [마스터 머티리얼 만들기] ➔ [파라미터 변환] ➔ [인스턴스 생성] 이 3단계 워크플로우는 언리얼 머티리얼 기본 소양입니다.

이제 여러분은 모델링을 가져올 때 재질을 끄고(Do Not Create) 가져와도, 인스턴스 하나로 순식간에 색을 입힐 수 있게 되었습니다.

yujungtong

Recent Posts

언리얼 FBX 임포트 설정 초보 가이드: 스태틱 메시와 스켈레탈 메시 구분 등

1. 언리얼 FBX 임포트 창이 어렵게 느껴지는 이유 블렌더(Blender)나 3ds Max, Maya 같은 3D 모델링…

1일 ago

언리얼 뷰포트 조작과 필수 단축키 +화면 이동 속도 조절법

1. 언리얼 뷰포트 조작, 왜 중요한가? 언리얼 엔진 5 뷰포트 조작은 3D 아티스트가 가장 먼저…

3일 ago

블렌더 단축키 지정하기, 블렌더 핵심 단축키

블렌더 단축키 지정하는 방법과 , 자주 사용하는 핵심 단축키에 대해  정리해 두었습니다. 그냥 단축키를 모아…

12개월 ago

블렌더 버텍스 지우기

블렌더 버텍스 지우기 방법에 대해 알아보겠습니다. (Blender Vertices Delete) 블렌더에서 모델링을 수정할 때 가장 작은…

1년 ago

블렌더 노말 방향 앞,뒤가 맞아도 면이 깨지고, 모델링이 깨질 때 해결법

블렌더에서 모델링이 깨질 때   블렌더 노말 방향이 맞아도 모델링이 얼룩지고 깨지는 문제가 생길 때가…

1년 ago

블렌더 점 안합쳐질 때 , Merge 안될 때!

블렌더 점 안합쳐질 때 (Blender Error 1) 위 이미지처럼 모델링이 깨지는데 Merge가 안되는 경우가 있죠?…

2년 ago